Monday, March 31, 2014

Human Computer Interaction (HCI)

     Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.  
     Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
  https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwrKfiwcSOKY4SlPm4Em87NF6YPLap-Ir8haw_fiLiSIDsOjTyVrmnzVaBmwoID4YTqCGAE8N6V8oXc1hluH5OHdQvHPsjrPZYPKvDYxl8z7QrzDOs19mSIX8g4Pu5CPWkgU2dFMxrAuV4/s1600/k.png

Sub bidang studi HCI

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru
     HCI melibatkan studi, perencanaan, dan desain dari interaksi antara orang-orang (user) dan komputer. Tujuan utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
     HCI yang baik adalah HCI yang user friendly dan usabilitynya tinggi. User friendly adalah kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula. Atau dengan kata lain user friendly artinya memudahkan pengguna untuk menggunakan komputer tersebut, contohnya saja penerapan keyboard qwerty pada handphone. Sedangkan Usability merupakan kemampuan komputer untuk digunakan dengan tepat dan presisi, maksudnya disini adalah ketepatan interface yang ada. Contohnya saja adalah tombol yang kecil-kecil dapat mengurangi usability yang ada karena user cenderung susah menekannya karena kecil. Aplikasi dari HCI bisa diterapkan di berbagai macam tempat, di perkantoran, di dalam kendaraan, di gadget-gadget, dan dimana saja selama terdapat komputer. Di perkantoran misalnya HCI banyak diterapkan dalam penggunaan PC, atau dalam lift, intercom, dan lain-lain. Pada kendaraan contohnya saja interface yang berada di depan supir, kemudahan menggunakan fungsi-fungsi yang ada seperti wiper, lampu sen, GPS, dan lainnya merupakan bagian dari HCI. HCI memudahkan komputer untuk lebih memahami manusia dan manusia pun lebih memahami komputer.


 http://aplikasiergonomi.files.wordpress.com/2011/12/diagram-apligo-71.png
Gambar 1 diagram yang menunjukkan bidang studi yang mempengaruhi perkembangan HCI

    Gambar 1 menunjukkan beberapa bidang studi yang mempengaruhi perkembangan dari HCI, contohnya seperti Artificial Intellegence yang membantu komputer untuk memahami dan merespon bahasa yang disampaikan manusia kepada komputer. Semakin berkembang bidang-bidang studi tersebut maka HCI yang diterapkan seharusnya akan semakin baik.

Gambar 2 Contoh sederhana penerapan HCI

     Gambar 2 diatas menunjukkan penerapan HCI yang sederhana pada elevator, namun bisa berdampak lebih baik. Gambar yang diatas, yang terdapat angka-angka lebih baik daripada gambar yang dibawah. Mengapa? karena ukuran tombol pada gambar sebelah atas tidak sama dengan keterangan angka yang ada sehingga user tidak salah menekan angka yang menunjukkan keterangan dari tombol di sebelahnya, sedangkan gambar bagian bawah tidak begitu baik karena antara keterangan gambar dan tombol fungsi disebelahnya berukuran sama dan berdekatan sehingga user punya kecenderungan yang tinggi untuk menekan gambar, bukannya tombol yang sebenarnya.

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Sumber 1
Sumber 2


Tuesday, December 31, 2013

Tugas SoftSkill Manajemen Proyek & Resiko

Posting Tugas SoftSkill MPR 

Assalamualaikum Wr. Wb.

Salam sejahtera untuk kita semua.

Kami lampirkan Upload file dari tugas yang sudah diselesaikan secara berkelompok
Membuat sebuah buku yang berjudul "Fault Tree Analysis" yang berisikan pengertian hingga penerapannya dalam kehidupan sehari - sehari, dengan menggunakan software LYX yang berbasis open source.
 
Nama : Rizky Marhaendra Ramadhan
NPM   : 26112612
Kelas  : 2KB03

https://docs.google.com/uc?export=download&id=0B7NTWEBjf9kUWjJvSnZJU0E0NHc

LYX merupakan salah satu software yang Open Source. dengan menggunakan program Lyx sangat berguna untuk mengerjakan Penulisan Ilmiah. Belajar hal baru itu baik, tidak hanya untuk tugas tapi dikemudian hari akan bermanfaat. Terima kasih kepada teman-teman yang sudah bekerja sama dalam tugas softskill ini. Semoga ada banyak hal yang bermanfaat dalam proses pembuatan buku ini yang dapat kita ambil.

Wassalamu`alaikum wr wb. 

Sunday, October 27, 2013

Membuat Program Identifikasi Satuan Geometri serta Phytagoras Dengan JAVA

Tugas Algoritma & Pemrograman 3 

RAFI SUKRAN        (25112881)
RIZKY BUDIMAN      (26112551)
RIZKY MARHAENDRA R (26112612)
TOMY MINTANA       (27112428)

          Sebelum memulai membuat suatu program alangkah baiknya kita sedikit mereview dahulu tentang java. Berikut ini adalah penjelasan dari file stream network,network stream,public,dan protected pada java.
 
1. Public pada JAVA
 
    Setiap kelas lain dapat mengakses public lapangan atau metode. Selanjutanya, kelas-kelas lain dapat memodifikasi public bidang kecuali lapangan dinyatan sebagai : 

  • Hal ini digunakan sebagai pengubah kontrol akses.
  • Hal ini berlaku untuk kelas, metode atau lapangan.
  • Public class, metode atau cariabel yang terlihat untuk semua kelas didefinisikan dalam paket yang berbeda.
  • Sebuah kelas publik, metode atau lapangan dapat dirujuk dari luar kelas dimana ia dinyatakan.
2. Protected
   Hanya bisa digunakan untuk class tersebut dan class turunannya yang dapat menggunakan object dengan modifier tersebut. Protected adalah Class member dapat diakses didalam package yang sama dan sub classnya. Subclass dapat berada di paket yang berbeda subclasssnya akan mewarisi member variabel.

Contoh:

class Murid{

  protected String nama;



  protected String kata(){
  
     return "saya adalah pelajar";

   }
  
   }

3. Private

     Private digunakan apabila object tersebut diperuntukan hanya untuk class tesebut dan tidak ada class lain yang diizinkan untuk menggunakan object tersebut.

Contoh:

class Murid {

  private String nama;



  private String kata() {
    
    return "saya adalah pelajar"

  }

  }




Contoh program:

Berikut ini adalah pemprograman java dengan menggunakan netbeans,di program ini kami akan membuat sebuah program tentang satuan geometri  Untuk codingnya sebagai berikut:

/*

 * To change this template, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

package polymorphismtoyjava2;



/**

 *

 * @author rafdengdong

 */

public class PolymorphismToyJava2 {

        static void test(){

        RectangleToy theRectangle = new RectangleToy(500,350);

        SquareToy theSquare = new SquareToy(400);

        CircleToy theCircle = new CircleToy(300);

printGeometry(theRectangle);

        printGeometry(theSquare);

        printGeometry(theCircle);

     }





    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

        test();

    }



    static void printGeometry(GeometryToy theG) {

    System.out.println("======================================");

    System.out.println("Geometry          :"+theG.getGeometry());

    System.out.println("Luas geometri     :"+theG.area());

    System.out.println("Keliling geometri :"+theG.circumference());

 }

}



abstract class GeometryToy{

    abstract public String getGeometry();

    abstract public double area();

    abstract double circumference();

}



class RectangleToy extends GeometryToy{

    double width,height;

    public RectangleToy(double newWidht, double newHeight){

        width = newWidht;

        height = newHeight;

    }

public String getGeometry(){

    return "Persegi Panjang";

    }

public double area() {

    return width * height;

}

public double circumference (){

    return 2 * (width + height);

 }

}



class SquareToy extends GeometryToy {

    double side;

    public SquareToy (double newSide){

        side = newSide;

   }

    public String getGeometry() {

        return "Bujur Sangkar";

 }

    public double area() {

        return side * side;

    }

    public double circumference(){

        return 4 * side;

    }

}

class CircleToy extends GeometryToy {

    final double PI=3.14159;

    double radius;

    public CircleToy (double newRadius) {

        radius = newRadius;

   }

    public String getGeometry() {

        return "Lingkaran";

    }

    public double area () {

        return PI * radius * radius;

    }

    public double circumference () {

        return 2.0 * PI * radius;

    }

}



        // TODO code application logic here

    }

}



Jika sudah menuliskan coding, lalu di run dgn menekan tombol F6 pada keyboard, dan akan muncul output seperti berikut : 

sekarang kami akan membuat sebuah program tentang satuan phytagoras. Untuk codingnya sebagai berikut:
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package PhytagoreanTripletToy;

/**
 *
 * @author rafdengdong
 */
public class phytagoreantriplettoy {
    private int number=0;
    private int numberOfTriplet=0;
    final int MAX_OF_TRIPLETS = 100;
   
    private int[] tripletA = new int [MAX_OF_TRIPLETS];
    private int[] tripletB = new int [MAX_OF_TRIPLETS];
    private int[] tripletC = new int [MAX_OF_TRIPLETS];
    
    public PhytagoreanTripletToy(int number) {
        this.number = number;
        bruteForce();
    }
    public int getNumberOfTriplet() {
        return numberOfTriplet;
    }
    public int getNumber() {
        return number;
    }
    public void bruteForce () {
        for (int i=1;i<=number;i++) {
            for (int j=1;j<=number;j++) {
                for (int k=1;k<=number;k++) {
                    if (i*i == (j*j + k*k)) {
                        tripletA[numberOfTriplet] = i;
                        tripletB[numberOfTriplet] = j;
                        tripletC[numberOfTriplet] = k;
                        numberOfTriplet++;
                        if (numberOfTriplet == MAX_OF_TRIPLETS) return;
                    }
                }
            }
        }
    }
    public String toString() {
        String str="";
        for (int i=0;i<numberOfTriplet;i++)
            str += tripletA[i]+"\t"+tripletB[i]+"\t"+tripletC[i]+"\n";
        return str;
    }
    static void test () {
        System.out.println(new PhytagoreanTripletToy(10));
    }
    public static void main(String[] args) {
        test();
    }

}

Jika sudah menuliskan coding, lalu di run dgn menekan tombol F6 pada keyboard, dan akan muncul output seperti berikut :


sedikit ulasan tentang.......:

FOR adalah sebuah anggota dari 3 anggota struktur perulangan. FOR mempunyai 2 saudara yaitu While dan Do-While.
Mari kita lupakan sejenak kedua saudaranya si FOR, karena pada kesempatan ini kita hanya akan fokus pada perulangan FOR saja.

 
Class merupakan suatu cetakan untuk menciptakan suatu instant dari  object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
 
IF atau percabangan pada java dibagi terdiri dari:
1.    Statement If
2.    Statement If-else
3.    Statement If-else-if
4.    Statement Switch case