Friday, November 21, 2014

Sistem Komputer!

Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankansuatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bias terpisahkan yaitu :

1. Hardware ( Perangkat Keras )

• Processing Device

• Input Device

• Output Device

• Storage Device



2. Software ( Perangkat Lunak )

• Operating System

• Application Program

• Language Program



3. Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )

Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi.

Karena itu dalam operasi sistem komputer untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Jika komputer dinyalakan Bootstrap program utama akan memeriksa hardware-hardware utama. Pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven.



Demikian yang bisa saya simpulkan, semoga paper ini bermanfaat bagimasyarakat pada umumnya dan mahasiswa pada umumnya. Apabila makalah initerdapat kekurangan maupun kesalahan dalam penulisan/pembahasan saya mengucapkan mohon maaf.


Sistem Komputer adalah sistem yang dibangun dan dijalankan dengan menggunakan komputer sebagai alat bantunya. Elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan pengolahan data untuk menghasilkan informasi dengan menggunakan perangkat komputer.

Komputer sendiri merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor,


multimedia,bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin


berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri. Atas dasar itu saya mencoba membahasnya dalam bentuk paper dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami.


Banyak sekali pembahasan tentang komputer, tapi saya mencoba menulis


paper dengan judul Pengertian Sistem Komputer yang di jelaskan secara umum atau garis besarnya saja






Sistem awalnya adalah dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.


Teteapi bisa juga di artikan sekumpulan obyek yang tergabung dalam suatu interaksi dan inter-dependensi yang teratur. Sistem dibedakan menjadi


dua tipe yaitu sistem diskrit dan sistem kontinu.




Sedangkan pengertian sistem menurut sejumlah para ahli adalah :



1. L. James Havery
Menurutnya sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

2. John Mc Manama
Menurutnya sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien.

3. C.W. Churchman.
Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.

4. J.C. Hinggins
Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan.

5. Edgar F Huse dan James L. Bowdict
Menurutnya sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan.

6. Jerry FithGerald
Menurutnya sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.


Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak tertentu, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.


Kata sistem banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.


Sistem memiliki beberapa komonen-komponen Komponen system diantarannya :





• Entitas – objek yang sedang diamati dari sistem


• Atribut – identitas dari entitas


• Aktivitas – suatu masa yang mewakili proses suatu entitas


• Status – kumpulan variabel yg dibutuhkan untuk


menggambarkan sistem


• Kejadian – Kejadian yg mengubah status system





Komputer adalah suatu alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan sebelumnya. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.


Atau secara umum, komputer adalah piranti elektronik yang terdiri dari rangkaian komponen yang terintegrasi yang bekerja dan melaksanakan suatu tugas berdasarkan data matematika dan logika. Komponen dan bagian-bagian utama dari komputer meliputi keyboard untuk memasukkan perintah, monitor untuk melihat proses hasil tugas, dan CPU atau central processing unit sebagai otak yang mengkoordinasikan berbagai instruksi dan hasil kerja.


Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).





Menurut beberapa para ahli, komputer adalah :





Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.




Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.




Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.


Selain itu juga ada beberapa bagian lainnya dari komputer yang berfungsi sebagai pendukung dan pelengkap, seperti mouse dan printer. Mouse berfungsi untuk mempermudah proses mengerjakan perintah melalui cursor atau pointer yang dapat digerakkan dan meloncat, sedangkan printer digunakan untuk mencetak hasil pekerjaan komputer melalui kertas.


Beberapa sejarah singkat tentang komputer adalah sebagai berikut.
Generasi Pertama


Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut bahasa mesin (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.


Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Generasi Ketiga


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.


Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.




Dari dua definisi diatas maka dapat di definisikan Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.


Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.


Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.


Atau sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer, dan set instruksi adalah perintah.


Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).


Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.


Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.

System komputer erat dikaitkan dengan hardware saja, padahal system komputer juga mempelajari tentang pemrograman meskipun sedikit.


Pada awalnya semua operasi pada sebuah sistem komputer ditangani oleh hanya seorang pengguna. Sehingga semua pengaturan terhadap perangkat keras maupun perangkat lunak dilakukan oleh pengguna tersebut. Namun seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi pada sebuah sistem komputer, pengaturan ini pun diserahkan kepada Sistem Operasi tersebut. Segala macam manajemen sumber daya diatur oleh Sistem Operasi.


Pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak ini berkaitan erat dengan proteksi dari perangkat keras maupun perangkat lunak itu sendiri. Sehingga, apabila dahulu segala macam proteksi terhadap perangkat keras dan perangkat lunak agar sistem dapat berjalan stabil dilakukan langsung oleh pengguna maka sekarang Sistem Operasi-lah yang banyak bertanggung jawab terhadap hal tersebut. Sistem Operasi harus dapat mengatur penggunaan segala macam sumber daya perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Seiring dengan maraknya berbagi sumberdaya yang terjadi pada sebuah sistem, maka Sistem Operasi harus dapat secara pintar mengatur mana yang harus didahulukan. Hal ini dikarenakan, apabila pengaturan ini tidak dapat berjalan lancar maka dapat dipastikan akan terjadi kegagalan proteksi perangkat keras.


Dengan hadirnya multiprogramming yang memungkinkan adanya utilisasi beberapa program di memori pada saat bersamaan, maka utilisasi dapat ditingkatkan dengan penggunaan sumberdaya secara bersamaan tersebut, akan tetapi di sisi lain akan menimbulkan masalah karena sebenarnya hanya ada satu program yang dapat berjalan pada satuan waktu yang sama. Akan banyak proses yang terpengaruh hanya akibat adanya gangguan pada satu program.


Sebagai contoh saja apabila sebuah harddisk menjadi sebuah sumberdaya yang dibutuhkan oleh berbagai macam program yang dijalankan, maka bisa-bisa terjadi kerusakan harddisk akibat suhu yang terlalu panas akibat terjadinya sebuah situasi kemacetan penggunaan sumber daya secara bersamaan akibat begitu banyak program yang mengirimkan request akan penggunaan harddisk tersebut.


Di sinilah proteksi perangkat keras berperan. Sistem Operasi yang baik harus menyediakan proteksi yang maksimal, sehingga apabila ada satu program yang tidak bekerja maka tidak akan menggangu kinerja Sistem Operasi tersebut maupun program-program yang sedang berjalan lainnya.


Selain itu, pada operasi system computer, Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.





Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks.


Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus


merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge .


Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga


mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau


dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device .


Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset


.Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan


menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System) . Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware . Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi. Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ). Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception . Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamatalamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di


mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi.


Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang


di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.

Sumber: http://tugas-untuk-kuliah.blogspot.com/2011/02/pengertian-sistem-komputer.html

Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada tataran ilmiah, semi ilmiah, dan non ilmiah



Definisi Ilmiah

Bersifat ilmu; secara ilmu pengetahuan; memenuhi syarat (kaidah) ilmu pengetahuan: penerbitan majalah -- berkembang dng pesat; -- populer bersifat ilmu, tetapi menggunakan bahasa umum sehingga mudah dipahami oleh masyarakat awam (tt artikel, gaya penulisan karya ilmiah); meng·il·mi·ah·kan v menjadikan ilmiah atau bersifat ilmu; mengilmukan: ia tidak dapat hal-hal yang gaib.

Definisi Wacana

Wacana adalah rentetan kalimat yang berkaitan yang menghubungkan proposisi yang satu dengan proposisi yang lain sehingga membentuk kesatuan. Implikatur konvensional dan implikatur percakapan, konteks wacana: situasi, pembicara, pendengar, waktu, tempat, adegan, topik, peristiwa, bentuk amanat, kode, dan sarana.
  • Kohesi dan koherensi
  • Topik, tema, dan judul
  • Referensi dan inferensi
  • Skemata


A. Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada wacana tataran Ilmiah

Ilmiah adalah karangan ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta dan ditulis menurut metodolog penulisan yang baik dan benar. Jenis karangan ilmiah yaitu:
Makalah: karya tulis yang menyajikan suatu masalah yang pembahasannya berdasarkan data di lapangan yang bersifat empiris-objektif (menurut bahasa, makalah berasal dari bahasa Arab yang berarti karangan).
Kertas kerja: makalah yang memiliki tingkat analisis lebih serius, biasanya disajikan dalam lokakarya.
Skripsi: karya tulis ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis berdasar pendapat orang lain.
Tesis: karya tulis ilmiah yang sifatnya lebih mendalam daripada skripsi.
Disertasi: karya tulis ilmiah yang mengemukakan suatu dalil yang dapat dibuktikan oleh penulis berdasarkan data dan fakta yang sahih dengan analisis yang terinci.

Contoh wacana :

Tumbuhan Akuatik
Tumbuhan akuatik adalah tumbuhan yang berhabitat di lingkungan air. Tumbuhan ini sangat mudah kita jumpai karena habitatnya yang mudah di temui oleh setiap orang. Tumbuhan akuatik disebut juga tumbuhan hidrophytic atau hydrophytes. Dibandingkan dengan jenis tanaman seperti mesophytes dan xerophytes, hydrophytes tidak ada masalah dalam menahan air karena banyaknya air dalam lingkungan tempat tumbuhan tersebut hidup.

Ciri-ciri :
1. Kutikula tipis. Hal ini bertujuan untuk mencegah kehilangan air.
2. Sel stomata pada umumnya tidak aktif. Hal ini dikarenakan tumbuhan
akuatik tidak memerlukan banyak kontrol dalam siklus air.
3. Peningkatan jumlah stomata. Hal ini bertujuan untuk siklus
pengeluaran air pada tumbuhan tersebut untuk menghindari kelebihan
air.
4. Flat daun pada permukaan tanaman untuk pengapungan.
5. Mempunyai akar yang kecil agar air dapat tersebar langsung ke daun.
6. Akar dapat mengmbil oksigen langsung dari dalam air.
Beberapa jenis tanaman air :
1. Lotus
Tanaman jenis ini membutuhkan media air dan tanah
2. Teratai
Tanaman jenis ini membutuhkan media air dan tanah, biasanya
diletakkan dalam pot tanah liat yang melebar. Daun teratai
akan besar jika cukup zat makanan dan pupuk, daunnya akan
terbentang dam membesar d atas permukaan air.
3. Kapu-kapu
Tanaman jenis ini membutuhkan media air dan tanah. Tanaman jenis ini
tidak dapat terkena sinar matahari langsung dan tidak bisa mendapatkan
terlalu banyak air, agar daunnya tidak cepat hancur.
Keterangan :
Tumbuhan Akuatik : Tumbuhan air
Tumbuhan Mesophytes : Tumbuhan yang hidup pada suhu rata-rata dan
kelembaban yang cukup.
Tumbuhan Xerophytes : Tumbuhan yang hidup pada habitat kering.
Kutikula : Kulit tumbuhan
Stomata : Mulut daun

sumber:http://indraharja.wordpress.com


B. Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada wacana Semi - Ilmiah

Wacana pada Semi Ilmiah merupakan wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah. Macam - macam wacana Semi Ilmiah :
Artikel, Editorial, Opini, Feuture dan Reportase. Contoh Bahasa Indonesia pada tataran semi ilmiah yaitu sebagai berikut :
Menurut laporan itu, Organisasi Kesehatan Dunia ( WHO) memperkirakan bahwa 23 persen kematian di negara berkembang dapat dikaitkan dengan faktor lingkungan seperti polusi. Selain kanker, paparan bahan kimia beracun dapat menyebabkan keracunan akut dan kronis, gangguan kognitif, kerusakan organ dan gangguan pernapasan. Anak-anak merupakan kelompok yang paling rentan terhadap dampak tersebut, kata laporan itu menambahkan.
Para peneliti mengatakan 10 situs yang dipilih berdasarkan tingkat keparahan risiko kesehatan yang ditimbulkan dan diprioritaskan dari berbagai jenis ancaman polusi di seluruh dunia.


Berikut adalah 10 situs yang terdaftar dalam laporan, sesuai urutan abjad:

1. Agbogbloshie , Ghana : Tempat pembuangan sampah ini di ibukota Ghana, Accra adalah area pemrosesan limbah elektronik terbesar kedua di Afrika Barat. Ketika seleubung kabel elektronik seperti microwave dan komputer dibakar untuk mengambil tembaga di dalamnya, partikulat logam muncul dalam asap dan tertinggal dalam tanah. Diperkirakan 40.000 orang yang terkena ancaman polusi ini.
Chernobyl, Ukraine | Foto: Blacksmith Institute

2. Chernobyl , Ukraina : Bencana nuklir terburuk di dunia di Chernobyl pada tahun 1986 mengeluarkan radiasi 100 kali lebih banyak daripada bom atom yang dijatuhkan di atas Hiroshima dan Nagasaki. Lesi kulit , penyakit pernapasan, infertilitas dan lahir cacat menimpa orang yang tinggal di daerah yang terkontaminasi di Belarus, Rusia dan Ukraina selama bertahun-tahun dan 4.000 kasus kanker tiroid dikaitkan dengan radiasi ini. Polusi dari Chernobyl diperkirakan telah mempengaruhi sekitar 10 juta orang.


3. Sungai Citarum , Indonesia : Lebih dari 500.000 orang terkena dampak langsung dan sekitar 5 juta orang secara tidak langsung oleh polusi kimia di Wilayah Sungai Citarum di Jawa Barat. Lead, aluminium, konsentrat mangan dan besi di sungai beberapa kali lebih tinggi dari rata-rata dunia karena polusi dari industri dan limbah domestik.


Dzershinsk, Russia | Foto: Blacksmith Institute


4. Dzershinsk , Rusia : Sebuah lokasi utama manufaktur kimia di Rusia, Dzershinsk memiliki tingkat polutan yang sangat tinggi seperti dioxin dan fenol dalam air tanah. Warga menderita penyakit kanker mata, paru-paru dan ginjal dan harapan hidup di kota ini hanya 47 tahun untuk perempuan dan 42 tahun untuk laki-laki hanya.


Hazaribagh, Bangladesh | Foto: Blacksmith Institute


5. Hazaribagh , Bangladesh : Industri penyamakan kulit yang menggunakan model lama, metode pengolahan usang dan tidak efisien untuk membuat kulit, menghasilkan 22.000 liter kubik limbah beracun setiap hari ke sungai utama kota, berdampak lebih dari 160.000 orang . Limbah ini termasuk zat kimia penyebab kanker, kromium heksavalen.


Kabwe, Zimbabwe | Foto : Blacksmith Institute


6. Kabwe , Zambia : Puluhan penambangan timah yang tidak teratur di kota ini Afrika telah menyebabkan masalah kesehatan yang serius bagi penduduk Kabwe , di mana lebih dari 300.000 orang diperkirakan akan menerima dampak polusi. Pada tahun 2006 , tingkat timbal dalam darah anak-anak di Kabwe, lima sampai 10 kali lipat lebih tinggi dari yang diperbolehkan.


7. Kalimantan , Indonesia : Kalimantan dan daerah sekitarnya telah terkontaminasi dengan merkuri karena penambangan emas skala kecil, berdampak beberapa 225.000 orang. Penambangan menggunakan merkuri dalam proses ekstraksi emas, menghasilkan emisi merkuri selama penggabungan dan proses peleburan.


Matanza Riachuelo, Argentina | Foto: Yanina Budkin / World Bank


8. Matanza Riachuelo , Argentina : Lebih dari 15.000 industri membuang limbah ke Sungai Matanza yang melewati Buenos Aires dan bermuara di Rio de la Plata. Kontaminan termasuk seng, timah, tembaga, nikel dan krom total (istilah yang mencakup dua bentuk kromium), membuat sumber air minum sekitar DAS Matanza – Riachuelo tidak aman, mengancam lebih dari 20.000 orang yang tinggal di daerah ini.


Niger River Delta, Nigeria | Foto: Terry Whalebone


9. Sungai Niger Delta, Nigeria : Tidak diketahui secara pasti berapa orang yang dipengaruhi oleh industri minyak dibagian padat Afrika, di mana hampir 7.000 insiden melibatkan tumpahan minyak antara tahun 1976 dan 2001. Laporan itu mengatakan bahwa sekitar 2 juta barel minyak yang diekstraksi dari delta setiap hari tahun lalu.


Norilsk, Russia | Foto: Stanislav Lvovsky


10. Norilsk , Rusia : Norilsk adalah kota industri di Siberia Rusia di mana setiap tahun hampir 500 ton masing-masing tembaga dan nikel oksida dan 2 juta ton sulfur dioksida yang dilepaskan ke udara. Harapan hidup bagi pekerja pabrik di Norilsk adalah 10 tahun di bawah rata-rata daerah Rusia lain.


contoh wacana semi ilmiah:

Jakarta – Perombakan menteri Kabinet Indonesia Bersatu Jilid II tinggal menghitung hari. Ketua Umum DPP Partai Demokrat Anas Urbaningrum mengungkapkan, Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) sudah mengantongi nama-nama calon menteri barunya.
“Semua (nama calon menteri-red) sudah ada di kantong beliau,” ujar Anas di sela-sela menyaksikan turnamen Volly ‘Saan Mustopa Cup’ di Kecamatan Cilamaya Wetan, Karawang, sebagaimana rilis yang diterima detikcom, Minggu (2/10/2011).
Anas mengatakan, Presiden sudah menyatakan bahwa ia akan melakukan penyegaran kabinet dan untuk itu Partai Demokrat mempersilakan Presiden memilih siapa figur yang dinilainya tepat untuk membantu.
“Jadi perombakan kabinet ini konteksnya untuk peningkatan kinerja. Siapa pun orangnya, kita serahkan kepada Presiden,” kata mantan anggota Komisi Pemilihan Umum ini.
Anas kembali mengingatkan bahwa perombakan kabinet itu hak prerogatif presiden, yang tidak perlu dipolemikkan secara berlebihan. Partai Demokrat, katanya, akan mendukung semua nama calon menteri yang telah dipilih presiden karena presiden pasti mempunyai pertimbangan yang matang sebelum memilih seseorang.
Ditanya soal sejumlah kader Partai Demokrat di kabinet yang banyak dinilai negatif masyarakat, Anas justru berpendapat sebaliknya. “Kader kami sudah sangat baik,” ujar Anas membela.
Namun yang jelas, kata Anas, pasca perombakan kabinet nanti para menteri dituntut agar semakin produktif dan mampu menerjemahkan berbagai program kerja pemerintahan dengan baik dan efisien.

sumber:http://indraharja.wordpress.com


C. Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada wacana Non Ilmiah


Cerpen Gadis Cantik Dari Dunia Bawah


Di sebuah kota yang ada di negara yang terletak di belahan bumi bagian barat, tercipta sebuah hukum yang sangat aneh dan sama sekali tidak sesuai dengan prikemanusiaan dan prikeadialan. Pemerintah kota tersebut memisahkan antara orang orang yang berekonomi tinggi (kaya) dan orang orang yang berekonomi rendah (miskin) dimana orang yang kaya dapat tinggal di atas tanah dengan segala fasilitas yang mewah, mahal, dan terjamin serta dapat menikmati udara yang segar dan sinar mentari pagi yang menyegarkan (yang mereka sebut dunia atas). Sedangkan orang orang yang miskin harus tinggal di bawah tanah (dunia bawah) yang gelap, lembab, berbau busuk dan udara yang sangat kotor yang dapat menimbulkan berbagai macam penyakit.


Charlie adalah seorang pemuda yang sangat tampan, pintar dan sangat kaya raya. Charlie merupakan anak satu-satunya dari seorang pengusaha ternama yang memiliki salah satu perusahaan terbesar yang ada di kota itu. Semua orang mengenal charlie, bahkan seluruh perempuan yang ada di kota itu begitu tergila-gila pada dirinya.


Di dunia bawah, hidup seorang gadis cantik yang bernama violette. Berbeda dengan charlie, violette tinggal bersama dengan kedua orangtuanya yang miskin. Namun, yang membuat violette berbeda dari gadis gadis yang ada di dunia atas adalah, ia tidak pernah sedikitpun mengeluh akan kehidupannya. Ia selalu bersyukur atas apa yang telah tuhan berikan kepadanya yaitu orangtuanya yang begitu mengasihi dan menyayanginya.


Suatu hari, violette diberi tahu bahwa ia diterima bekerja sebagai sekertaris di sebuah perusahaan besar yang cukup terkenal yang berada di dunia atas. Violette dan keluarganya sangat gembira mendengar hal tersebut karena violette merupakan orang pertama dari dunia bawah yang dapat bekerja di dunia atas.


Di hari pertamanya bekerja, violette dituntun oleh seorang pria dengan jas hitam dan dasi yang terlihat begitu rapi.
“mari ikut saya ke ruangan anda” kata pria itu.
“baiklah..” jawab violette sambil mengangguk dan lanjut melangkah.
Setelah melihat ruangannya, ia kemudian diantar untuk menemui bosnya. Violette sangat terkejut saat ia melihat bahwa ia bekerja pada seorang pemuda tampan yang diimpikan oleh semua gadis di kota itu yang sering ia lihat di tv. Ya benar, ia bekerja untuk charlie.
“ini tugas tugas yang harus kamu kerjakan…” kata charlie sambil memberikan sebuah buku agenda yang berisi seluruh jadwal dan hal hal yang harus dikerjakan violette. Violette hanya menganggukan kepala sambil membaca isi dari buku tersebut.
“kamu harus selalu berada di dekat saya di saat jam kerja!. Tidak boleh terlambat, dan harus menuruti kata kata saya!” tegas charlie.
“baik pak!! Itu sudah menjadi kewajiban saya jika saya bekerja disini.”
“bagus kalau kamu tau!!”


4 bulan kemudian
Suatu malam, ayah charlie mengajaknya duduk di halaman belakang rumah mereka untuk berbincang-bincang. Dalam pembicaraan tersebut, ayah charlie mengatakan bahwa ia ingin charlie segera menikah. Ternyata charlie juga ingin membicarakan hal yang sama.
“kalau begitu, langsung saja kita tentukan kapan kalian menikah, mengingat waktu papa dan umur papa yang mungkin sudah tidak panjang lagi.” kata ayahnya.
“huuss, papa gak boleh ngomong kayak gitu!!” kata charlie.


Waktu membicarakan hal itu bersama ayahnya, charlie lupa kalau gadis yang ia cintai itu yang juga sekertarisnya adalah orang dari dunia bawah. Sedangkan hukum di negara itu mengatakan bahwa seseorang dari dunia bawah tidak boleh berhubungan apalagi menikah dengan orang yang berasal dari dunia atas. Namun, karena charlie sudah terlanjur mencintai violette, ia pun tetap ingin menikahi violette tanpa memberi tahu hal yang sebenarnya kepada ayahnya dan saudara saudaranya karena charlie tidak ingin mengecewakan mereka juga.


Akhirnya hari pernikahan pun tiba. Namun, tiba-tiba…
“angkat tangan…!! Anda berdua kami tangkap atas tuduhan melanggar hukum antara dunia bawah dan dunia atas.” kemudian tiba segerombolan polisi dan memborgol mereka berdua.


Akibat hal itu ayah charlie shock dan terkena serangan jantung kemudian dilarikan ke rumah sakit oleh saudaranya. Akhirnya semua kebohongan charlie terbongkar, ia dihukum untuk tidak bisa bertemu dengan ayahnya lagi dan diasingkan ke dunia bawah bersama dengan istrinya violette.


Itulah akibat dari kebohongan. Berbohong demi 1 kebahagiaan dapat merenggut banyak keindahan dan akhirnya membuat kita tidak berbahagia



Perbedaan Karangan Non ilmiah, Semi Ilmiah, dan Ilmiah



Non Ilmiah (Fiksi) adalah Satu ciri yang pasti ada dalam tulisan fiksi adalah isinya yang berupa kisah rekaan. Kisah rekaan itu dalam praktik penulisannya juga tidak boleh dibuat sembarangan, unsur-unsur seperti penokohan, plot, konflik, klimaks, setting dsb.
Semi Ilmiah adalah sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannyapun tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering di masukkan karangan non-ilmiah. Maksud dari karangan non-ilmiah tersebut ialah karena jenis Semi Ilmiah memang masih banyak digunakan misal dalam komik, anekdot, dongeng, hikayat, novel, roman dan cerpen.Karakteristiknya : berada diantara ilmiah
Ilmiah adalah karangan ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta dan ditulis menurut metodolog penulisan yang baik dan benar.

Daftar Pustaka

http://kbbi.web.id/ilmiah
http://greenjournalist.net/ragam/ini-10-tempat-paling-tercemar-di-dunia/
http://www.faktailmiah.com/
http://www.merdeka.com/teknologi/bbm-naik-tenang-masih-dapat-gunakan-kotoran-manusia-dan-sampah.html

Monday, March 31, 2014

Kartu Jaringan Atau NIC (Network Interface Card)

Network card.jpg
Kartu jaringan (Inggris: network interface card disingkat NIC atau juga network card) adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat yang disebut sebagai MAC address, yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh pengguna.
NIC fisik
NIC fisik umumnya berupa kartu yang dapat ditancapkan ke dalam sebuah slot dalam motherboard komputer, yang dapat berupa kartu dengan bus ISA, bus PCI, bus EISA, bus MCA, atau bus PCI Express. Selain berupa kartu-kartu yang ditancapkan ke dalam motherboard, NIC fisik juga dapat berupa kartu eksternal yang berupa kartu dengan bus USB, PCMCIA, bus serial, bus paralel atau Express Card, sehingga meningkatkan mobilitas (bagi pengguna yang mobile).
Kartu NIC Fisik terbagi menjadi dua jenis, yakni:
Kartu NIC dengan media jaringan yang spesifik (Media-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis berdasarkan media jaringan yang digunakan. Contohnya adalah NIC Ethernet, yang dapat berupa Twisted-Pair (UTP atau STP), Thinnet, atau Thicknet, atau bahkan tanpa kabel (Wireless Ethernet).
Kartu NIC dengan arsitektur jaringan yang spesifik (architecture-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis, sesuai dengan arsitektur jaringan yang digunakan. Contohnya adalah Ethernet, Token Ring, serta FDDI (Fiber Distributed Data Interface), yang kesemuanya itu menggunakan NIC yang berbeda-beda. Kartu NIC Ethernet dapat berupa Ethernet 10 Megabit/detik (10), 100 Megabit/detik (10/100), 1 Gigabit/detik (10/100/1000).
Tugas NIC adalah untuk mengubah aliran data paralel dalam bus komputer menjadi bentuk data serial sehingga dapat ditransmisikan di atas media jaringan. Media yang umum digunakan, antara lain adalah kabel UTP Category 5 atau Enhanced Category 5 (Cat5e), kabel fiber-optic, atau radio (jika memang tanpa kabel).
Komputer dapat berkomunikasi dengan NIC dengan menggunakan beberapa metode, yakni I/O yang dipetakan ke memori, Direct Memory Access (DMA), atau memory yang digunakan bersama-sama. Sebuah aliran data paralel akan dikirimkan kepada kartu NIC dan disimpan terlebih dahulu di dalam memori dalam kartu sebelum dipaketkan menjadi beberapa frame berbeda-beda, sebelum akhirnya dapat ditransmisikan melalui media jaringan. Proses pembuatan frame ini, akan menambahkan header dan trailer terhadap data yang hendak dikirimkan, yang mengandung alamat, pensinyalan, atau informasi pengecekan kesalahan. Frame-frame tersebut akan kemudian diubah menjadi pulsa-pulsa elekronik (voltase, khusus untuk kabel tembaga), pulsa-pulsa cahaya yang dimodulasikan (khusus untuk kabel fiber-optic), atau gelombang mikro (jika menggunakan radio/jaringan tanpa kabel).
NIC yang berada dalam pihak penerima akan memproses sinyal yang diperoleh dalam bentuk terbalik, dan mengubah sinyal-sinyal tersebut ke dalam aliran bit (untuk menjadi frame jaringan) dan mengubah bit-bit tersebut menjadi aliran data paralel dalam bus komputer penerima. Beberapa fungsi tersebut dapat dimiliki oleh NIC secara langsung, diinstalasikan di dalam firmware, atau dalam bentuk perangkat lunak yang diinstalasikan dalam sistem operasi.
NIC logis
NIC logis merupakan jenis NIC yang tidak ada secara fisik dan menggunakan sepenuhnya perangkat lunak yang diinstalasikan di atas sistem operasi dan bekerja seolah-olah dirinya adalah sebuah NIC. Contoh dari perangkat NIC logis adalah loopback adapter (dalam sistem operasi Windows, harus diinstalasikan secara manual atau dalam sistem operasi keluarga UNIX, terinstalasi secara default, dengan nama interface lo) dan Dial-up adapter (yang menjadikan modem sebagai sebuah alat jaringan dalam sistem operasi Windows). Kartu NIC logis ini dibuat dengan menggunakan teknik emulasi.
WLAN (Wireless LAN)
Kita telah mengetahui dan mengenal tentang Local Area Network (LAN), dimana ia merupakan jaringan yang terbentuk dari gabungan beberapa komputer yang tersambung melalui saluran fisik (kabel). Seiring dengan perkembangan teknologi serta kebutuhan untuk akses jaringan yang mobile (bergerak) yang tidak membutuhkan kabel sebagai media tranmisinya, maka muncullah Wireless Local Area Network (Wireless LAN/WLAN).
Jaringan lokal tanpa kabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal tanpa kabel dimana media transmisinya menggunakan frekuensi radio (RF) dan infrared (IR), untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area disekitarnya. Area jangkauannya dapat berjarak dari ruangan kelas ke seluruh kampus atau dari kantor ke kantor yang lain dan berlainan gedung. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan WLAN termasuk di dalamnya adalah PC, Laptop, PDA, telepon seluler, dan lain sebagainya. Teknologi WLAN ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna mobile bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya.
Spesifikasi yang digunakan dalam WLAN adalah 802.11 dari IEEE dimana ini juga sering disebut dengan WiFi (Wireless Fidelity) standar yang berhubungan dengan kecepatan akses data. Ada beberapa jenis spesifikasi dari 802,11 yaitu 802.11b, 802.11g, 802.11a, dan 802.11n seperti yang tertera pada tabel berikut :
Tabel 1. Spesifikasi dari 802.11
Spesifikasi
Kecepatan
Frekuensi Band
Sesuai Spesifikasi
802.11b
11 Mb/s
2.4 GHz
b
802.11a
54 Mb/s
5 GHz
a
802.11g
54 Mb/s
2.4 GHz
b , g
802.11n
100 Mb/s
2.4 GHz
b , g , n
Sejarah Wireless LAN
Pada akhir 1970-an IBM mengeluarkan hasil percobaan mereka dalam merancang WLAN dengan teknologi IR, perusahaan lain seperti Hewlett-Packard (HP) menguji WLAN dengan RF. Kedua perusahaan tersebut hanya mencapai data rate 100 Kbps. Karena tidak memenuhi standar IEEE 802 untuk LAN yaitu 1 Mbps maka produknya tidak dipasarkan. Baru pada tahun 1985, (FCC) menetapkan pita Industrial, Scientific and Medical (ISM band) yaitu 902-928 MHz, 2400-2483.5 MHz dan 5725-5850 MHz yang bersifat tidak terlisensi, sehingga pengembangan WLAN secara komersial memasuki tahapan serius. Barulah pada tahun 1990 WLAN dapat dipasarkan dengan produk yang menggunakan teknik spread spectrum (SS) pada pita ISM, frekuensi terlisensi 18-19 GHz dan teknologi IR dengan data rate >1 Mbps.
Pada tahun 1997, sebuah lembaga independen bernama IEEE membuat spesifikasi/standar WLAN pertama yang diberi kode 802.11. Peralatan yang sesuai standar 802.11 dapat bekerja pada frekuensi 2,4GHz, dan kecepatan transfer data (throughput) teoritis maksimal 2Mbps.
Pada bulan Juli 1999, IEEE kembali mengeluarkan spesifikasi baru bernama 802.11b. Kecepatan transfer data teoritis maksimal yang dapat dicapai adalah 11 Mbps. Kecepatan tranfer data sebesar ini sebanding dengan Ethernet tradisional (IEEE 802.3 10Mbps atau 10Base-T). Peralatan yang menggunakan standar 802.11b juga bekerja pada frekuensi 2,4Ghz. Salah satu kekurangan peralatan wireless yang bekerja pada frekuensi ini adalah kemungkinan terjadinya interferensi dengan cordless phone, microwave oven, atau peralatan lain yang menggunakan gelombang radio pada frekuensi sama.
Pada saat hampir bersamaan, IEEE membuat spesifikasi 802.11a yang menggunakan teknik berbeda. Frekuensi yang digunakan 5Ghz, dan mendukung kecepatan transfer data teoritis maksimal sampai 54Mbps. Gelombang radio yang dipancarkan oleh peralatan 802.11a relatif sukar menembus dinding atau penghalang lainnya. Jarak jangkau gelombang radio relatif lebih pendek dibandingkan 802.11b. Secara teknis, 802.11b tidak kompatibel dengan 802.11a. Namun saat ini cukup banyak pabrik hardware yang membuat peralatan yang mendukung kedua standar tersebut.
Pada tahun 2002, IEEE membuat spesifikasi baru yang dapat menggabungkan kelebihan 802.11b dan 802.11a. Spesifikasi yang diberi kode 802.11g ini bekerja pada frekuensi 2,4Ghz dengan kecepatan transfer data teoritis maksimal 54Mbps. Peralatan 802.11g kompatibel dengan 802.11b, sehingga dapat saling dipertukarkan. Misalkan saja sebuah komputer yang menggunakan kartu jaringan 802.11g dapat memanfaatkan access point 802.11b, dan sebaliknya.
Pada tahun 2006, 802.11n dikembangkan dengan menggabungkan teknologi 802.11b, 802.11g. Teknologi yang diusung dikenal dengan istilah MIMO (Multiple Input Multiple Output) merupakan teknologi Wi-Fi terbaru. MIMO dibuat berdasarkan spesifikasi Pre-802.11n. Kata ”Pre-” menyatakan “Prestandard versions of 802.11n”. MIMO menawarkan peningkatan throughput, keunggulan reabilitas, dan peningkatan jumlah klien yg terkoneksi. Daya tembus MIMO terhadap penghalang lebih baik, selain itu jangkauannya lebih luas sehingga Anda dapat menempatkan laptop atau klien Wi-Fi sesuka hati. Access Point MIMO dapat menjangkau berbagai perlatan Wi-Fi yg ada disetiap sudut ruangan. Secara teknis MIMO lebih unggul dibandingkan saudara tuanya 802.11a/b/g. Access Point MIMO dapat mengenali gelombang radio yang dipancarkan oleh adapter Wi-Fi 802.11a/b/g. MIMO mendukung kompatibilitas mundur dengan 802.11 a/b/g. Peralatan Wi-Fi MIMO dapat menghasilkan kecepatan transfer data sebesar 108Mbps.
 

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

Grafik komputer
 
Merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar-belakang yang terkandung pada gambar tersebut. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Pengolahan Citra 

    Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, misalnya: pemanfaatan citra (image compression). Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi. Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) dilakukan secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi. Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra.
Operasi Pengolahan Citra diantaranya:
 
·Perbaikan kualitas citra (image enhacement) tujuan memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
·Pemugaran citra (image restoration) tujuan menghilangkan cacat pada citra. Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.
·Pemampatan citra (image compression) tujuan citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak, sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .BMP menjadi .JPG).
·Segmentasi citra (image segmentation) tujuan memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Berkaitan erat dengan pengenalan pola.
·Pengorakan citra (image analysis) tujuan menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya. Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
·Rekonstruksi citra (image recontruction) tujuan membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.
 
Citra ada 2 macam:
1. Citra Kontinyu. Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. Contoh: mata manusia, kamera analog.
2. Citra Diskrit / Citra Digital dibentuk dari pixel-pixel yang tergabung dalam satu kesatuan yang membentuk sebuah citra yang hanya dapat dibuka dengan komputerisasi.
 
Tingkatan pengolahan citra digital :
1. Operasi titik
Operasi tingkat titik adalah operasi dimana hasil proses dari suatu titik tidak tergantung oleh titik-titik tetangganya atau dengan kata lain tergantung pada titik itu sendiri. Operasi biasanya digunakan untuk kecerahan (brightness), kontras, negasi, mengubah citra warna menjadi greyscale, dan tresholding.

2.Operasi tingkat lokal
Operasi dimana hasil proses dari suatu titik tergantung oleh titik-titik tetangganya atau dengan kata lain tergantung pada titik itu sendiri. Contoh dari operasi ini misalnya konvolusi, deteksi tepi, penghalusan citra, penajaman citra, pengurangan noise, dan efek timbul (emboss).

3. Operasi tingkat global
Pada operasi ini semua bagian citra diperhitungkan sehingga hasilnya tergantung pada karakteristik citra secara global. Operasi ini misalnya digunakan untuk menyamakan histogram.

4. Operasi tingkat objek
Pada operasi ini karakterisitik citra yang meliputi ukuran, bentuk, dan intensitas rata-rata dihitung untuk mengenali objek yang akan diproses


Grafik komputer merupakan salah satu ilmu yang dipelajari di teknik informatika dan ilmu komputer. Aplikasi grafik komputer ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
          Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang hiburan,misalkan pada film grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
http://cdn.twitrcovers.com/wp-content/uploads/2012/11/Hulk-IronMan-Thor-l.jpg
CONTOH KARYA ANIMASI DALAM SEBUAH FILM

2.Bidang Pendidikan 
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.

CONTOH SEBUAH PRESENTASI

3.Computer Art

Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

Gambar  GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.

4.Video Game

Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.

Gambar Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah
permainan tertris dan permainan sepakbola.

5.Computer-Aided Design (CAD)

CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.
Contoh aplikasinya: AutoCAD.

6.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :

1.Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.
CONTOH GAMBAR RONTGEN

2.Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain
CONTOH GAMBAR YANG DI AMBIL OLEH SATELITE

3.Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut

Sumber 1
Sumber 2

Human Computer Interaction (HCI)

     Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.  
     Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
  https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwrKfiwcSOKY4SlPm4Em87NF6YPLap-Ir8haw_fiLiSIDsOjTyVrmnzVaBmwoID4YTqCGAE8N6V8oXc1hluH5OHdQvHPsjrPZYPKvDYxl8z7QrzDOs19mSIX8g4Pu5CPWkgU2dFMxrAuV4/s1600/k.png

Sub bidang studi HCI

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru
     HCI melibatkan studi, perencanaan, dan desain dari interaksi antara orang-orang (user) dan komputer. Tujuan utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
     HCI yang baik adalah HCI yang user friendly dan usabilitynya tinggi. User friendly adalah kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula. Atau dengan kata lain user friendly artinya memudahkan pengguna untuk menggunakan komputer tersebut, contohnya saja penerapan keyboard qwerty pada handphone. Sedangkan Usability merupakan kemampuan komputer untuk digunakan dengan tepat dan presisi, maksudnya disini adalah ketepatan interface yang ada. Contohnya saja adalah tombol yang kecil-kecil dapat mengurangi usability yang ada karena user cenderung susah menekannya karena kecil. Aplikasi dari HCI bisa diterapkan di berbagai macam tempat, di perkantoran, di dalam kendaraan, di gadget-gadget, dan dimana saja selama terdapat komputer. Di perkantoran misalnya HCI banyak diterapkan dalam penggunaan PC, atau dalam lift, intercom, dan lain-lain. Pada kendaraan contohnya saja interface yang berada di depan supir, kemudahan menggunakan fungsi-fungsi yang ada seperti wiper, lampu sen, GPS, dan lainnya merupakan bagian dari HCI. HCI memudahkan komputer untuk lebih memahami manusia dan manusia pun lebih memahami komputer.


 http://aplikasiergonomi.files.wordpress.com/2011/12/diagram-apligo-71.png
Gambar 1 diagram yang menunjukkan bidang studi yang mempengaruhi perkembangan HCI

    Gambar 1 menunjukkan beberapa bidang studi yang mempengaruhi perkembangan dari HCI, contohnya seperti Artificial Intellegence yang membantu komputer untuk memahami dan merespon bahasa yang disampaikan manusia kepada komputer. Semakin berkembang bidang-bidang studi tersebut maka HCI yang diterapkan seharusnya akan semakin baik.

Gambar 2 Contoh sederhana penerapan HCI

     Gambar 2 diatas menunjukkan penerapan HCI yang sederhana pada elevator, namun bisa berdampak lebih baik. Gambar yang diatas, yang terdapat angka-angka lebih baik daripada gambar yang dibawah. Mengapa? karena ukuran tombol pada gambar sebelah atas tidak sama dengan keterangan angka yang ada sehingga user tidak salah menekan angka yang menunjukkan keterangan dari tombol di sebelahnya, sedangkan gambar bagian bawah tidak begitu baik karena antara keterangan gambar dan tombol fungsi disebelahnya berukuran sama dan berdekatan sehingga user punya kecenderungan yang tinggi untuk menekan gambar, bukannya tombol yang sebenarnya.

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Sumber 1
Sumber 2