Friday, November 21, 2014

Fiber Optik

Apa itu fiber optik ?
Fiber Optik adalah saluran transmisi atau sejenis kabel yang terbuat dari kaca atau plastik yang sangat halus dan lebih kecil dari sehelai rambut, dan dapat digunakan untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Sumber cahaya yang digunakan biasanya adalah dari sinar laser atau LED.
Kabel ini berdiameter lebih kurang 120 mikrometer. Cahaya yang ada di dalam serat optik tidak keluar karena indeks bias dari kaca lebih besar daripada indeks bias dari udara, karena laser mempunyai spektrum yang sangat sempit. Kecepatan transmisi fiber optik sangat tinggi sehingga sangat bagus digunakan sebagai saluran komunikasi.
Perkembangan teknologi fiber optik saat ini, telah dapat menghasilkan pelemahan (attenuation) kurang dari 20 decibels (dB)/km. Dengan lebar jalur (bandwidth) yang besar, maka mampu dalam mentransmisikan data menjadi lebih banyak dan cepat dibandingan dengan penggunaan kabel konvensional. Dengan demikian fiber optik sangat cocok digunakan terutama dalam aplikasi sistem telekomunikasi.
Sekitar 20 tahun yang lalu, kabel fiber optik telah memngambil alih dan mengubah wajah teknologi industri telepon jarak jauh maupun industri automasi dengan pengontrolan jarak jauh. Serat optik juga memberikan peranan besar membuat Internet dapat digunakan di seluruh dunia. Pada tahun 1997 fiber optik menghubungkan seluruh dunia, Fiber-Optic Link Around the Globe (FLAG) menjadi jaringan kabel terpanjang di seluruh dunia yang menyediakan infrastruktur untuk generasi internet terbaru.

Kelebihan Fiber Optik
  1. Bandwidth sangat besar dengan kecepatan transmisi mencapai gigabit-per detik dan menghantarkan informasi jarak jauh tanpa pengulangan
  2. Biaya pemasangan dan pengoperasian yang rendah serta tingkat keamanan yang lebih tinggi
  3. Ukuran kecil dan ringan, sehingga hemat pemakaian ruang
  4. Kebal terhadap gangguan elektromagnetik dan gangguan gelombang radio
  5. Tidak ada tenaga listrik dan percikan api
  6. Tidak berkarat

Kekurangan Fiber Optik
  1. Beberapa faktor membatasi efektivitas kabel FO. Selain instalasinya yang mahal, sistem ini mungkin sinyalnya kurang kuat, hal ini disebabkan karena faktor fisik ataupun material.
  2. Dispersi dapat mempengaruhi volume informasi yang dapat diakomodasi.
  3. Tidak seperti halnya dengan kawat atau plastik, fiber juga lebih sulit untuk disambung.
  4. Sambungan akhir dari kabel fiber harus benar-benar akurat untuk menghindari transmisi yang tidak jelas.
  5. Komponen FO mahal dan membutuhkan biaya ekstra dalam pengaplikasian yang lebih spesifik.

Cara Kerja Fiber Optik
Pada prinsipnya fiber optik memantulkan dan membiaskan sejumlah cahaya yang merambat di dalamnya. Efisiensi dari serat optik ditentukan oleh kemurnian dari bahan penyusun gelas/kaca. Semakin murni bahan gelas, semakin sedikit cahaya yang diserap oleh fiber optik.
Untuk mengirimkan percakapan-percakapan telepon atau internet melalui fiber optik, sinyal analog di rubah menjadi sinyal digital. Sebuah laser transmitter pada salah satu ujung kabel melakukan on/off untuk mengirimkan setiap bit sinyal. System fiber optik modern dengan single laser bisa mentransmitkan jutaan bit/second. Atau bisa dikatakan laser transmitter on dan off jutaan kali /second.
Sebuah kabel fiber optics terbuat dari serat kaca murni, sehingga meski panjangnya berkilo-kilo meter, cahaya masih dapat dipancarkan dari ujung ke ujung lainnya.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi055a-OynHmQwFoaYYEtEb0jIs-oTv3bkSmxCWNtSQeWncU6UXozchoxj5DebrIaLGhDmIhKHdFpVrefSwtMeqXx5bx29-k3o9OSexIsqLIyjTwHhS1QoreZy-Jjc-BOkXTUgs3Sqxnm8/s1600/ADSS+%2528Max+200m%2529+Aerial+Fiber+Optic+Cable.gif
Helai serat kaca tersebut didesain sangat halus,ketebalannya kira-kira sama dengan tebal rambut manusia. Helai serat kaca dilapisi oleh 2 lapisan plastik (2 layers plastic coating) dengan melapisi serat kaca dengan plastik, akan didapatkan equivalen sebuah cermin disekitar serat kaca. Cermin ini menghasilkan total internal reflection (refleksi total pada bagian dalam serat kaca).
http://oi45.tinypic.com/dh5lxk.jpg
Sama halnya ketika kita berada pada ruangan gelap dengan sebuah jendela kaca, kemudian kita mengarahkan cahaya senter 90 derajat tegak lurus dengan kaca, maka cahaya senter akan tembus ke luar ruangan. Akan tetapi jika cahaya senter tersebut diarahkan ke kaca jendela dengan sudut yang rendah (hampir paralel dengan cahaya aslinya), maka kaca tersebut akan berfungsi menjadi cermin yg akan memantulkan cahaya senter ke dalam ruangan. Demikian pula pada fiber optics, cahaya berjalan melalui serat kaca pada sudut yang rendah.

http://oi50.tinypic.com/2evc6z8.jpg

Reliabilitas dari serat optik dapat ditentukan dengan satuan BER (Bit error rate). Salah satu ujung serat optik diberi masukan data tertentu dan ujung yang lain mengolah data itu. Dengan intensitas laser yang rendah dan dengan panjang serat mencapai beberapa km, maka akan menghasilkan kesalahan. Jumlah kesalahan persatuan waktu tersebut dinamakan BER. Dengan diketahuinya BER maka, Jumlah kesalahan pada serat optik yang sama dengan panjang yang berbeda dapat diperkirakan besarnya.

Komponen komponen fiber optik
Sebuah sistem komunikasi tentu tidak hanya didukung oleh satu dua komponen atau perangkat saja. Di dalamnya pasti terdapat banyak sekali paduan komponen yang saling bekerja sama satu dengan yang lainnya. Perpaduan dan kerja sama tersebut akan menghasilkan banyak sekali manfaat bagi berlangsungnya transfer informasi. Dengan demikian, jadilah sebuah sistem komunikasi.
Di dalamnya terdapat proses modulasi agar sinyal-sinyal informasi yang sebenarnya dapat dimungkinkan dibawa melalui udara. Dan setibanya di lokasi tujuan, proses demodulasi akan terjadi untuk membuka informasi aslinya kembali. Jika berjalan dalam jarak yang jauh maka penguat sinyal pasti dibutuhkan.
Proses komunikasi pada sistem fiber optik juga mengalami hal yang sama seperti sistem komunikasi yang lainnya. Lima komponen utama dalam sistem komunikasi fiber optik adalah sebagai berikut:
1. Cahaya pembawa informasi
Inilah sumber asal-muasal terjadinya sistem komunikasi fiber optik. Cahaya, komponen alam yang memiliki banyak kelebihan ini dimanfaatkan dengan begitu pintarnya untuk membawa data dengan kecepatan dan bandwidth yang sangat tinggi. Semua kelebihan dari cahaya seakan-akan dimanfaatkan di sini. Cahaya yang berkecepatan tinggi, cahaya yang kebal terhadap gangguan-gangguan, cahaya yang mampu berjalan jauh, semuanya akan Anda rasakan dengan menggunakan media fiber optik ini.
2. Optical Transmitter (Pemancar)
Optical transmitter merupakan sebuah komponen yang bertugas untuk mengirimkan sinyal-sinyal cahaya ke dalam media pembawanya. Di dalam komponen ini terjadi proses mengubah sinyal-sinyal elektronik analog maupun digital menjadi sebuah bentuk sinyal-sinyal cahaya. Sinyal inilah yang kemudian bertugas sebagai sinyal korespondensi untuk data Anda. Optical transmitter secara fisik sangat dekat dengan media fiber optic pada penggunaannya. Dan bahkan optical transmitter dilengkapi dengan sebuah lensa yang akan memfokuskan cahaya ke dalam media fiber optik tersebut. Sumber cahaya dari komponen ini bisa bermacam-macam.
Sumber cahaya yang biasanya digunakan adalah Light Emitting Dioda (LED) atau solid state laser dioda. Sumber cahaya yang menggunakan LED lebih sedikit mengonsumsi daya daripada laser. Namun sebagai konsekuensinya, sinar yang dipancarkan oleh LED tidak dapat menempuh jarak sejauh laser.
3. Kabel Fiber optik
Komponen inilah yang merupakan pemeran utama dalam sistem ini. Kabel fiber optik biasanya terdiri dari satu atau lebih fiber optik yang akan bertugas untuk memandu cahaya-cahaya tadi dari lokasi asalnya hingga sampai ke tujuan. Kabel fiber optic secara konstruksi hampir menyerupai kabel listrik, hanya saja ada sedikit tambahan proteksi untuk melindungi transmisi cahaya. Biasanya kabel fiber optic juga bisa disambung, namun dengan proses yang sangat rumit. Proses penyambungan kabel ini sering disebut dengan istilah splicing.
4. Optical regenerator / amplifier / repeater
Optical regenerator atau dalam bahasa Indonesianya penguat sinyal cahaya, sebenarnya merupakan komponen yang tidak perlu ada ketika Anda menggunakan media fiber optik dalam jarak dekat saja.
Sinyal cahaya yang Anda kirimkan baru akan mengalami degradasi dalam jarak kurang lebih 1 km. Maka dari itu, jika Anda memang bermain dalam jarak jauh, komponen ini menjadi komponen utama juga. Biasanya optical generator disambungkan di tengah-tengah media fiber optik untuk lebih menguatkan sinyal-sinyal yang lemah.

5. Optical receiver (Penerima)
Optical receiver memiliki tugas untuk menangkap semua cahaya yang dikirimkan oleh optical transmitter. Setelah cahaya ditangkap dari media fiber optic, maka sinyal ini akan didecode menjadi sinyal-sinyal digital yang tidak lain adalah informasi yang dikirimkan. Setelah di-decode, sinyal listrik digital tadi dikirimkan ke sistem pemrosesnya seperti misalnya ke televisi, ke perangkat komputer, ke telepon, dan banyak lagi perangkat digital lainnya. Biasanya optical receiver ini adalah berupa sensor cahaya seperti photocell atau photodiode yang sangat peka dan sensitif terhadap perubahan cahaya.

Perkembangan terkini
System terbaru transmitter laser dapat mentransmitkan warna-warna yang berbeda untuk mengirimkan beragam sinyal digital dalam fiber optics yang sama sehingga jumlah data yang dikirim akan semakin besar berkali lipat.

Sumber :
– wikipedia
– http://ewijaya.wordpress.com/2007/09/25/bagaimana-fiber-optic-bekerja/
– http://sejativanjomsnip.blogspot.com/2010/11/mengenal-teknologi-fiber-optik-serat.html
– Berbagai sumber

GPU Pada Smartphone/Tablet

Sering kali kita mendengar Graphics Processing Unit (GPU) ketika kita melihat spek dari sebuah gadget. Apakah GPU itu? Apakah peranan dari GPU itu? Pada kesempatan kali ini, Waartech akan menjelaskan tentang GPU pada perangkat Smartphone Anda.


Apa sih GPU / Graphics Processing Unit itu?
GPU atau Graphics Processing Unit adalah chip yang mengotaki kinerja grafis di perangkat android kita. GPU prinsip kerjanya sama dengan Video Graphics Adapter (VGA) di PC/Komputer. GPU memegang peranan penting juga ketika Android kita digunakan untuk bermain game-game 3D kelas High Definition (HD) atau video berkualitas tinggi. Nah, bagi Anda yang sering bermain game atau mengolah grafis, artikel ini bisa membantu Anda semua tentang GPU yang dipakai di smartphone masing-masing. Berikut ini adalah jenis-jenis GPU yang dipasang di smartphone untuk membantu kinerja CPU atau prosesor dalam mengolah grafis:

1. GPU Adreno pasangan prosesor QUALCOMM
Seri Adreno yang merupakan buatan ATI yang sekarang anak perusahaan AMD dulu disebut seri ATI imageon, sekitar tahun 2002-2004 yaitu pada awa-awal keluarnya seri GPU ini. Pada tahun 2008, AMD imageon di jual ke salah satu produsen prosesor terkemuka, yaitu Quallcom. Dan sekarang ATI/AMD hanya mensupport arsitektur dan pengembangannya saja. Kini seri Adreno merupakan bawaan dari semua SOC (System On Chip) buatan Quallcom.  

2. PowerVR
Seri PowerVR merupakan buatan video logic yang dulu juga pernah meramaikan pasar VGA, namun seiring dominasi NVIDIA dan ATI, video logic kini hanya bermain di dunia GPU mobile gadget. PowerVR sndiri tidak di produksi dalam bentuk jadi oleh power logic namun mereka hanya membuat draft arsitekturnya yg dijual lisensinya ke berbagai produsen prosesor terkemuka seperti NEC, Intel, Freescale, Texas Instruments dan lain-lain.

Seri PowerVR sendiri sekarang sudah mencapai 6 seri, seri 2 nya pernah dipakai pada console game tahun 1900-an, yaitu Dream cast dan Sega saturn. Seri powerVR SGX 5 merupakan seri yang paling sering ditemui pada smartphone, SGX 5 sendiri merupakan GPU elite dalam dunia smartphone, mungkin seperti BMW di dunia mobil J.Seri SGX yang tercatat pernah dipakai dalam berbagai smartphone dan gadget berikut:


a. SOC A4/SGX535 (iPhone 4/ipod gen4/ipad)
b. SOC Hummingbird/SGX540 clock 200 (Samsung Galaxy S)
c. SOC OMAP seri 3/SGX530 (Droid X, Motorola Defy, Samsung Galaxy SL, Motorola Mile 2, Droid 2 dan LG optimus Black)
d. Intel GMA 500 dan GMA 600 juga menggunakan SGX535 sbg VGA onboard intel atom
e. Varian seri 5 berikutnya adalah SGXMP (MP disini mengindikasikan jumlah core) SOC OMAP 4 (4430)/SGX540MP quadcore clock 300 (Blackberry Playbook, LG Optimus 3D).
f. SOC A5/SGX543MP2 (iPad 2).
g. SGX543MP4, yang dipakai di Playstation Vita.
h. Selain itu seri dewa berikutnya, SGX544MP+ akan berada di OMAP 5 yg mnggunakan quadcore dual CPU A15 (eagle platform)+ dual CPU Cortex-M4 cores dgn clock prosesor hingga 2 GHz.
i.sgx 545
  
3. Mali
Seri Mali, GPU ini merupakan arsitektur buatan ARM, walaupun masih jarang terdengar namanya, namun kekuatannya tidak bisa diremehkan. Seri-seri GPU Mali beredar mulai dari HDTV, game console (PS3), hingga smartphone. Khusus untuk smarphone, seri yang digunakan adalah Mali 400MP4 (MP adalah indikator core yang digunakan). GPU ini merupakan bagian dari SOC Exynos dualcore CPU 1.2ghz A9 milik Samsung Galaxy S II. Kabarnya Mali 400MP4 ini mampu merender hampir setara PS3 maupun Xbox 360.  

4. NVIDIA TEGRA
Seri Geforce ULP (Ultra Low Power) merupakan GPU yg mnjadi bagian dari SOC Tegra 2 yang diproduksi oleh NVIDIA. Geforce ULP ini menggunakan Quadcore 4 pixel shaders + 4 vertex shaders hingga total ada 8 core yang berada di dalamnya.  

5. VIDEO CORE BROADCOMM 
VideoCore adalah arsitektur prosesor mobile multimedia daya rendah awalnya dikembangkan oleh Alphamosaic Ltd dan sekarang dimiliki oleh Broadcom. Arsitektur DSP dua dimensi membuatnya fleksibel dan cukup efisien untuk memecahkan kode serta mengkodekan sejumlah codec multimedia dalam perangkat lunak, tetapi tetap menjaga penggunaan daya yang rendah.
The VideoCore VC01 I-based menyediakan kemampuan video dan multimedia untuk berbagai ponsel Samsung, termasuk SCH-V540, SCH-V4200, SCH-V490

The VideoCore II berbasis VC02 / BCM2722 prosesor memberikan kemampuan video untuk iPod generasi 5 Apple.

Yang berbasis prosesor III VideoCore BCM2727 masih menyediakan video dan kemampuan grafis 3D untuk Nokia N8.

The VideoCore prosesor IV BCM2763 adalah perkembangan teknologi VideoCore III yang mendukung untuk 1080p encode dan decode, bersama dengan dukungan kamera resolusi yang lebih tinggi dan grafis yang lebih cepat dalam hal 2D dan 3D, semuanya bekerja pada daya sangat rendah. Hal ini diterapkan di Nokia 808 PureView.

The VideoCore prosesor IV BC28155 mendukung untuk 1080p encode dan decode, meningkatkan grafis 2D dan 3D dengan dual-core ARM Cortex-A9 CPU chipset BC28155. Hal ini digunakan di Galaxy S II Plus Samsung dan Samsung Galaxy Grand. 

 Cara Kerja GPU di OS Android

Saat GPU menerima raw data,serangkaian proses panjang dimulai dan diakhiri dengan memunculkan gambar di layar perangkat. Graphics Pipeline, yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame buffer, umumnya hampir sama pada semua graphics card yang ada saat ini. Seluruh proses tersebut diulang untuk setiap gambar (frame). Agar dapat menghasilkan gerakan yang cepat.


Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation) dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor (setup Engine atau Input Assembler). Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan dengan vector,gambar,dank ode program, dan mempersiapkan raw data sehingga dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini, ditentukan apakah raw data diproses oleh sebuah Vertex Shader, Geometry Shader, Pixel Shader, atau sebuah texture unit.

Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex Shader (Vertices adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk sebuah dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan, di-scaling, atau di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area pandangan yang diasumsikan ini disebut sebagai frustum. Setelah scane tersebut terbentuk,dilakukan pemeriksaan apakah sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek.


Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap (membelakangi) penonton (secara teoritis), maka proses ekuivalennya disebut sebagai clipping.


Proses Vertex Shader  yang terakhir adalah lighting. Disini, 3D scane akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang) tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex Shader  hanya dapat memanipulasi objek, namun tidak dapat menghasilkan    elemen geometri baru, seperti titik, garis, dan segitiga.


Apabila gambar yang akan dilihat anda (viewer) sudah terbentuk dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar 2D (dua dimensi) untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau rendering. Setiap titik sebuah objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi sebuah pixel. Langkah selanjutnya yang “menguras tenaga” adalah shading (shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses warna dan atribut yang diperlukan, seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari masing-masing oixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan. 


Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. Jadi obyek yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejauhan.




Kelas GPU
untuk mengetahui GPU yg digunakan dalam perangkat android, Anda harus menginstal quadrant standar / aplikasi yg sejenis di MARKET banyak kemudian masuk ke system information. 

GPU JUGA DIPENGARUHI OLEH PROSESOR
KENALI JUGA PROSESOR YANG DIPAKAI APAKAH ARMv6 / ARMv7
 

ARMv7 lebih bagus banyak support aplikasi/game dan lebih mengoptimalkan GPU (cek pakai quadrant standar atau antutu benchmark / aplikasi sejenis ). 

Biasanya ARMv6 dipakai android low end sedangkan ARMv7 dari low sampai high end


Kelas low end

  • Adreno 130
  • Adreno 200
  • powerVR SGX530

Kelas mid end

  • PowerVR SGX531 ( termasuk juga ke kelas low end tergantung prosesor)
  • Mali 400 biasa (yg biasa dipakai di tablet2 cina)
  • Video core IV
  • Adreno 200 enchanced/ adreno 200 ++
  • Adreno 203
  • Adreno 205
  • Nvidia tegra 2
  • PowerVR SGX535
  • PowerVR SGX540 clock 200
  • PowerVR SGX544 (imo s89)
  • Adreno 220
  • Mali 400MP2
  • PowerVR SGX543
  • Adreno 305

Kelas high end

  • Nvidia tegra 3
  • PowerVR SGX543MP4
  • PowerVR SGX544MP3 (Tri-Core) (galaxy s4 dan iphone 5)
  • Mali 400MP4
  • Adreno 225
  • Adreno 320
  • Adreno 330  
Sumber: http://waartech.blogspot.com/2013/08/mengenal-gpu-pada-smartphone-tablet-anda.html

FPGA (Field Programable Gate Array)

FPGA (Field Programable Gate Array) adalah gerbang gerbang digital dimana interkoneksi antar masing masing gerbang tersebut dapat dikonfigurasi antara satu sama lainnya, dan dapat dirancang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user atau pemakai tanpa melalui tahap burn. FPGA juga bisa dibilang permodelan atau prototyping karena mempunyai software simulasinya yaitu Xilinx, FPGA juga bisa dibilang processor atau  embedeed controller.
Teknologi FPGA berawal dari PROM, EPROM, EEPROM, FLASH, SRAM. Berikut ini adalah arti arti dari istilah itu, :
  • PROM (Programmable Read Only Memory) adalah jenis memory chip ROM yang isinya dapat dihapus oleh sinar ultraviolet dan kemudian dipogram ulang sekali saja dengan menggunakan peralatan khusus.
  • EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) adalah jenis memory yang dapat menyimpan data ketika catu daya dimatikan dan hanya dapat deprogram ulang dengan sebuah peralatan khusus.
  • EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)adalah yang dapat dihapus dengan perintah elektris.
  • FLASH adalah chip memory yag dapat dibaca dan diprogram yang dapat menyimpan datanya tanpa aliran listrik.
  • SRAM (Static Random Access Memory ) adalah memory yang data didalamnya tetap tersimpan dengan baikwalaupun tak diberi penyegaran/refresh oleh CPU.
  • Teknologi FPGA juga berhubungan dengan IC, Transistor, SRAM, DRAM, SPLD, CPLD, dan ASIC. Berikut ini adalah arti dari istilah itu :
  • IC adalah sebuah komponen  elektronika yang berupa chip silikon yang berisi rangkaian elektronika lengkap. IC berisi puluhan, ratusan, bahkan ribuan komponen elektronika .(Transistor, Dioda, resistor, kapasitor, dll). FPGA terinspirasi dari IC.
  • Transistor adalah komponen elektronika yang terbuat dari dua buah diode ,yang punya dua jenis Tr PNP dan NPN ,mempunyai tiga kaki ,yaitu basis, collector dan emitor. Transistr merupakan sejaah awal pembuatan FPGA , bersifat semikonduktor ,penguat dan switching.
  • SRAM (Static Random Access Memory ) adalah memory yang data didalamnya tetap tersimpan dengan baik walaupun tak diberi penyegaran/refresh oleh CPU (Automatis refresh)
  • DRAM (Dinamic Random Access Memory) adalah jenis RAM yang menyimpan setiap bit data yang terpisah dalam kapasitor dalam satu sirkit tertentu , Memory ini butuh di refresh dan merupakan jenis chip computer yang banyak digunakan .
  • SPLD (Simple Programmable Logic Devices)adalah perngkat logic terprogram yang tersimpel, terkecil, dan cukup mahal bentuknya. SPLD dapat digunakan di papan untuk menggantikan komponen TTL seri 7400 (and, or, not gates).
  • CPLD (Comlex Programmable logic Devices ) adalah perangkat logika terprogram dengan gabungan antara PALs dan FPGAs. Terdiri dari lapisan interconnect ,gates ,dan flip flop.
  • ASIC adalah IC yang hanya digunakan pada keperluan tertentu , kompleksitas IC ini cukup tinggi jadi tidak muat pada CPLD .
Penggunaan FPGA
  1. ASIC & Costum Silikon (yang ada pada trafo)
  2. DSP (Digital Signal Processing) ( Microprocesor)
  3. Embeded Mikrokontroller
  4. Fisical Layer Communication (protocol/NIC), GLU antara layer fisik dan protocol (menjembatani antara fisical layer dan fisical protocol )
  5. Record Configurable Computing
  • Untuk akselerasi hardware
  • Simulasi hardware
Sifat FPGA (sifatnya bisa dibilang kelebihannya)
  1. Dapat diprogram berkali kali (record)
  2. Dapat didownload dlm rogram berkali kali
  3. Bersifat volatile (tergantung catu daya)
  4.  Hampir semua rangkaian terimplementasi dalam chip
  5. Murah .
Perusahaan pembuat FPGA
Ada 5 perusahaan besar yang memproduksi FPGA. Dua yang pertama merupakan yang paling menguasai di pasar FPGA:
  • Xilinx yang punya nama besar dalam dunia FPGA, masih memimpin dalam densitas dan teknologi.
  • Altera merupakan pemain kedua terkenal di dunia FPGA, terkenal dengan namanya.
  • Lattice, Actel, Quicklogic adalah perusahaan-perusahaan yang lebih kecil dan punya “pasar khusus”.
Rangkaian FPGA / atau isi dari FPGA
Bila dilihat dari segi bentuknya, FPGA tak berbeda jauh dengan bentuk IC-IC lainnya. Hanya saja, bila dilihat dari isinya FPGA memiliki bagian yang berbeda dengan komponen IC pada umumnya. Berikut isi dari FPGA pada umumnya:
  1. Configure Logic Blocks (CLB). Bisa dikatakan, bagian inilah yang akan memproses segala bentuk rangkaian logika yang dibuat oleh user/pemakai.
  2. I/O Blocks. Sebagai interface antara external pin dari device dan internal user logic
  3. Programmable Interconnect. Bagian ini berisi wire segments dan programmable switches atau biasa disebut saklar , selain itu bagian ini juga akan menghubungkan antara CLB satu dengan CLB lainnya.
Isi  dari CLB
Sebuah FPGA tersusun dari sebuah bagian yang bernama “logic-cell” (Logic Blocks), yang kemudian pada perkembangannya saling terhubung satu sama lain. Kumpulan-kumpulan dari logic cell ini berjumlah ratusan bahkan ribuan dan membentuk sauatu fungsi yang kompleks. Sebuah logic cell pada dasarnya terdiri atas sebuah lookup table(LUT), D flip-flop, dan sebuah multiplekser 2 ke 1.
  1. Look Up Table (LUT) merupakan sejenis RAM (Random Acces Memory) yang berkapasitas kecil. Di dalam FPGA, LUT ini memegang peranan penting dalam proses implementasi fungsi-fungsi logika. Selain itu, LUT ini berciri khas memiliki input sejumlah 4 buah.
  2. D Flip Flop. Seperti yang diketahui, flip-flop (Bistable Multivibrator) dalah suatu rangkaian sel biner yang memiliki dua buah output yang saling berkebalikan keadaannya (0 atau 1). Di dalam FPGA, terdapat sebuah jenis flip-flop yaitu D flip-flop atau Data flip flop. Rangkaian D flip-flop ini berfungsi sebagai rangkaian logika sekuensial dimana di dalamnya terdapat peralatan memori dan pewaktu.
  3. Multiplekser 2 ke 1. Sebuah multipleser adalah piranti digital yang bekerja sebagai switch (saklar) yang menghubungkan data dari n masukkan ke sebuah keluaran. Multiplekser berfungsi untuk memilih beberapa input untuk hanya menjadi 1 output saja. Di dalam FPGA, terdapat rangkaian multiplekser 2 ke 1 yang artinya, multiplekser tersebut memiliki 2 buah input dan 1 buah output.
Istilah istilah dalam FPGA
Antifuse
Adalah lawan dari fuse, fuse itu sendiri adalah sekering yaitu alat yang digunakan sebagai pengaman dalam suatu rangkaian listrik apabila terjadi kelebihan muatan listrik atau suatu hubungan arus pendek. Cara kerjanya apabila terjadi kelebihan muatan listrik atau terjadi hubungan arus pendek, maka secara otomatis sekering tersebut akan memutuskan aliran listrik dan tidak akan menyebabkan kerusakan pada komponen yang lain. Jadi Antifuse itu sendiri adalah untuk menciptakan atau membangkitkan jalur elektrik konduktif atau memberikan jalan kepada muatan listrik yang besar untuk lewat.
Fine, Medium, Coarse Grained
  1. Fine Grained
    Adalah arsitektur FPGA pada suatu sistem yang memiliki komponen yang kecil
  2. Medium Grained
    Arsitekur FPGA pada suatu sistem dengan komponen yang sedang
  3. Coarse Grained
    Arsitektur FPGA pada suatu sistem dengan komponen yang besar
MUX dan LUT


  • MUX adalah Perangkat digital yang memilih 1 sinyal input dari beberapa sinyal input dan memasukkanya ke dalam sebuah saluran.
  • LUT adalah RAM yang berkapasitas kecil yang berperan mengimplementasikan logika.

 CLB, LAB, dan Slice
  • CLB adalah Komponen yang berfungsi memproses rangkaian logika yang dibuat oleh user.
  • LAB adalah istilah lain dari CLB atau kumpulan dari CLB.
  • Slice adalah komponen utama yang digunakan pada FPGA yang terdiri atas CLB.
Fast Carry Chains
Tipe jalur interkoneksi yang berfungsi dalam pembuatan fungsi fungsi logika agar dapat brjalan efisien
Processor Core
Otak dari sebuah processor dan pusat pengendali komputeryang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.
General purpose i/o
Pin generic pada chip yang perilakunya dapat dikontrol atau diprogram melaui perangkat lunak
Hard, Soft, dan Firm IP

  • Hard IP adalah perwujudan  fisik dari design IP .Hard IP merupakan aplikasi terbaik untuk plug n play
  • Soft  IP adalah implementasi processor dalam sebuah bahasa HDL (Hard Description Languange) tanpa optimasi yang luas untuk arsitektur tujuan.
  • Firm IP adalah implementasi HDL namun sudah dioptimalkan untujk sebuah arsitektur FPGA tujuan.Contohnya altera nios II dan Xilinx microblaze processor.

System Gates
Sebuah 4 masukan yang dapat digunakan untuk mempresentasikan antara 1 sampai lebih dari 20 gerbang logika yang mempunyai 2 masukan .
Clocking
Sebuah clock pada FPGA yang biasanya dibuat serempak . Artinya bahwa setiap detak yang dihasilkan dalam sebuah FPGA terjadi serentak akan mempengaruhi semua kondisi yang ada.

Sumber: https://bagaskawarasan.wordpress.com/2011/10/12/fpga-field-programmable-gate-array/

Sejarah dan Pengertian Mikroprosesor

Mikroprosesor adalah sebuah IC (Integrated Circuit) yang digunakan sebagai otak/pengolah utama dalam sebuah sistem komputer.
Mikroprosesor merupakan hasil dari pertumbuhan semikonduktor. Prosesor adalah chip yang sering disebut “Microprosessor” yang sekarang ukurannya sudah mencapai gigahertz. Ukuran tersebut adalah hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data atau informasi. Merk prosesor yang banyak beredar dipasatan adalah AMD, Apple, Cyrix VIA, IBM, IDT, dan Intel.
Pertama kali Mikroprosesor dikenalkan pada tahun 1971 oleh Intel Corp, yaitu Mikroprosesor Intel 4004 yang mempunyai arsitektur 4 bit. Dengan penambahan beberapa peripheral (memori, piranti I/O, dsb) Mikroprosesor 4004 di ubah menjadi komputer kecil oleh intel. Kemudian mikroprosesor ini di kembangkan lagi menjadi 8080 (berasitektur 8bit), 8085, dan kemudian 8086 (berasitektur 16bit).

Microprocessor 4004

Intel meluncurkan mikroprosesor pertama di dunia, 4-bit 4004, yang didesain oleh Federico Faggin. Microprocessor 4004.Processor di awali pada tahun 1971 dimana intel mengeluarkan processor pertamanya yang di pakai pada mesin penghitung buscom. Ini adalah penemuan yang memulai memasukan system cerdas kedalam mesin.





Mikroprosesor 4004 mempunyai 2.250 transistor PMOS, menangani data 4 bit, dan dapat mengeksekusi 60 ribu operasi per detik. Mikroprosesor 4004 ini adalah salah satu dari seri IC untuk komponen kalkulator tersebut: 4001: memori ROM 2.048 bit; 4002: memori RAM

MIKROPROSESOR 8008

Pada tahun 1972 intel mengeluarkan microprocessor 8008 yang berkecepatan hitung 2 kali lipat dari MP sebelumnya. MP ini adalah Mikroprosesor 8 bit pertama. Mp ini juga di desain untuk mengerjakan satu pekerjaan saja. Bill Gates muda dan Paul Allen coba mengembangkan bahasa pemograman untuk chip tersebut, namun saat itu masih kurang kuat.





MIKROPROSESOR 8080

Pada tahun 1974 intel kembali mengeluarkan Mikroprosesor terbaru dengan seri 8080, dengan 4.500 transistor yang memiliki kinerja 10 kali pendahulunya. Pada seri ini intel melakukan perubahan dari Mikroprosesor multivoltage menjadi triple voltage, teknologi yang di pakai NMOS, lebih cepat dari seri sebelumnya yang memakai teknologi PMOS. Mikroprosesor ini adalah otak pertama bagi komputer yang bernama altair. Pada saat ini pengalamatan memory sudah sampai 64 kilobyte. Kecepatanya sampai 10X mp sebelumnya. 
 
Sumber: http://teknologi.kompasiana.com/internet/2013/08/14/sejarah-dan-pengertian-mikroprosesor-580962.html

Memori!

Pengertian Memory

Memori fisik merupakan istilah generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada komputer. Setiap program dan data yang sedang diproses oleh prosesor akan disimpan di dalam memori fisik. Data yang disimpan dalam memori fisik bersifat sementara, karena data yang disimpan di dalamnya akan tersimpan selama komputer tersebut masih dialiri daya (dengan kata lain, komputer itu masih hidup). Ketika komputer itu direset atau dimatikan, data yang disimpan dalam memori fisik akan hilang. Oleh karena itulah, sebelum mematikan komputer, semua data yang belum disimpan ke dalam media penyimpanan permanen (umumnya bersifat media penyimpanan permanen berbasis disk, semacam hard disk atau floppy disk), sehingga data tersebut dapat dibuka kembali pada lain waktu.

Memori fisik umumnya diimplementasikan dalam bentuk Random Access Memory (RAM), yang bersifat dinamis (DRAM). Mengapa disebut Random Access, adalah karena akses terhadap lokasi-lokasi di dalamnya dapat dilakukan secara acak (random), bukan secara berurutan (sekuensial). Meskipun demikian, kata random access dalam RAM ini sering menjadi salah kaprah. Sebagai contoh, memori yang hanya dapat dibaca (ROM), juga dapat diakses secara random, tetapi ia dibedakan dengan RAM karena ROM dapat menyimpan data tanpa kebutuhan daya dan tidak dapat ditulisi sewaktu-waktu. Selain itu, hard disk yang juga merupakan salah satu media penyimpanan juga dapat diakses secara random, tapi ia tidak digolongkan ke dalam Random Access Memory.

Pada mulanya, memori komputer telah dibuat. Ia sederhana dalam arsitektur dan sangat kasar dibandingkan dengan memori komputer pada zaman sekarang. Kelahiran komputer dan memori komputer muncul untuk penggunaan bisnis dan perusahaan-perusahaan besar yang ada di dunia. Virtual memori masih mimpi yang sudah tidak memiliki kesempatan untuk dapat bermimpi dan kecepatan pada memori yang harus diakses belum mencapai di atas kura-kura yang merangkak dari hari ini dibandingkan dengan saat sekarang ini. Dengan adanya perkembangan zaman dan majunya pemikiran sumber daya manusia di dunia melalui penelitian tentang komputer, maka muncullah inovasi-inovasi baru tentang bagaimana cara agar komputer tetap dapat digunakan meskipun dengan media penyimpanan yang banyak. Salah satu jenisnya yaitu RAM, ROM, PROM, dan sebagainya. Selain macam-macam memori komputer yang terus berkembang, ada juga istilah lain dalam memori komputer seperti Memori fisik dan Memori virtual yang membuat memori pada komputer memiliki penjelasan yang berarti kenapa suatu komputer bisa mengalami masalah-masalah yang kita sebelumnya tidak di mengerti. Maka dari itu untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, kita harus mengerti penjelasan- penjelasan tentang memori pada komputer.

Selain itu kita juga harus tahu bagaimana agar komputer kita memiliki kecepatan dalam memproses sesuatu dengan waktu se-efisien mungkin sesuai dengan yang kita inginkan. Salah satunya yaitu memperbesar kapasitas memori komputer itu sendiri. Pada saat sekarang ini perkembangan dalam memperbesar memori komputer sangat dibutuhkan, salah satunya adalah MRAM, 10 kali lebih cepat dari RAM. Itu artinya teknologi dan perkembangan zaman sangat berpengaruh dalam pembuatan memori komputer yang lebih canggih lagi dan berkualitas.


PENGERTIAN DAN JENIS MEMORI

Saat ini istilah memori digunakan untuk menggambarkan ruang penyimpanan data yang datang ke dalam chip komputer, dan kata penyimpanan itu sendiri digunakan untuk menggambarkan memori yang ada di dalam disk. Selain itu, terkadang istilah memori biasanya digunakan pula sebagai perangkat memori external atau perangkat memori yang bisa dibawa kemana-mana. Beberapa komputer saat ini juga menggunakan memori virtual, yang memiliki daya yang besar pada sebuah hardisk.

Setiap komputer saat ini telah dilengkapi dengan memori, dan biasanya memori tersebut dinamakan memori utama atau disebut dengan RAM. Di dalam sebuah komputer memori utama ditempatkan dalam bentuk deretan kotak metal.

Setiap Komputer dapat menampung informasi dalam bentuk byte. Komputer yang telah memiliki 1 megabyte memori dapat menampung lebih dari satu juga bytes informasi atau character.

Ada beberapa tipe memori , dan dibawah ini adalah type dan penjelasannya :

#RAM (Random Access Memory)

Memori ini adalah memori utama. Istilah dari RAM ini digunakan untuk memori yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan fungsi tersebut maka Anda bisa menjalankan dua aktifitas sekaligus, yaitu menulis dari RAM dan membaca data dari RAM. Hal ini sangat berbeda dengan ROM, yang hanya mengijinkan Anda untuk dapat membaca data. Kebanyakan data memiliki tingkat ke stabilan yang kurang dan hal tersebut menandakan bahwa tenaga listrik yang masuklah yang mengatur jalannya konten pada RAM. Dan apabila sewaktu-waktu tenaga listrik terputus, maka secara otomatis data pada RAM akan hilang.




# ROM (Read-Only Memory)

Hampir sejumlah besar komputer memiliki ROM atau Read Only Memory yang memegang intruksi untuk menyalakan sebuah computer. Tidak seperti RAM, ROM tidak dapat digunakan untuk menulis Data.

# PROM (Programmable Read-Only Memory)

PROM adalah chip memori yang dapat menyimpan program. Tetapi sekali PROM digunakan, kita tidak akan dapat membersihkan dan menyimpan kembali data lainnya.

# EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory)

EPROM adalah jenis khusus dari memori PROM, dimana EPROM ini dapat dihapus

dengan menggunakan cahaya ultraviolet.

# EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)

EEPROM merupakan type khusus dari PROM, dimana EEPROM ini dapat dihapus

dengan menggunakan adanya tegangan listrik.






Sumber :http:/ / www. a nnea hi ra.c om /kom pute r/m em ori-kom p ut er. ht m







Android!

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).


2007-2008: Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.



Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasalangsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.



Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.


Fitur yang tersedia di Android adalah:
 Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
 Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
 Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
 SQLite: untuk penyimpanan data.
 Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3,
AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
 GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
 Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)


Asustek Computer Inc., produsen yang memprakarsai segmen laptop mini seharga di bawah 500 dolar, rencananya akan memanfaatkan sistem operasi Android buatan Google. Bila terealisir, notebook low-cost mereka nantinya akan menantang dominasi sistem operasi Windows milik Microsoft di pasar netbook.

“Asustek telah mengumpulkan sejumlah engineer untuk mengembangkan netbook berbasis Android,” kata Samson Hu, General Manager of the Eee PC, ASUSTeK Computer Inc., seperti VIVAnews kutip dari Bloomberg, 20 Februari 2009. “Meski begitu, Asustek belum memutuskan apakah akan terus melanjutkan proyek tersebut sampai produk tersebut selesai karena semua masih dalam tahap pengembangan,” ucapnya.

Notebook dengan sistem operasi Android akan memperkuat posisi Google terhadap Microsoft di pasar software untuk menjalankan komputer. Saat ini, posisinya adalah Windows menguasai lebih dari 90 persen pasar.

Netbook sendiri merupakan laptop yang diminimalisir yang menawarkan fungsi email dan internet sederhana. Akan tetapi, segmen komputer ini merupakan segmen yang memiliki pertumbuhan paling cepat di industri komputer. Tahun ini saja, penjualan netbook diperkirakan akan berlipat ganda meskipun pasar secara keseluruhan menurun.

“Dengan kekuatan yang dimiliki Google di belakangnya, Android bisa benar-benar menantang dan mencuri pangsa pasar Microsoft,” kata Calvin Huang, analis industri komputer dari Daiwa Securities Group Inc. asal Taiwan. “Kelebihan Android adalah lisensinya yang gratis, dan Anda bisa menggunakan prosesor berspesifikasi rendah dan lebih murah,” ucapnya.

DAFTAR PUSTAKA
http://www.infoteknologi.com/selular/apa-itu-android/
http://teknologi.vivanews.com/news/read/32278-google_android_akan_perkuat_eeepc
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)
http://tekno.kompas.com/read/2010/03/11/13215035/Siapa.Bilang.Operator.Tak.Serius.Sambut.Android
http://www.aplikasiandroid.info/
http://kabarit.com/2009/05/android-sistem-operasi-ponsel-buatan-google/

CATATAN KAKI
1. ^ a b Asad, Taimur (9 February 2011). "Android 2.3.7 Platform". Android Developers Blog.
2. ^ "Licenses". Android Open Source Project. Open Handset Alliance. Diakses pada 22 Oktober 2008.

Sistem Komputer!

Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankansuatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bias terpisahkan yaitu :

1. Hardware ( Perangkat Keras )

• Processing Device

• Input Device

• Output Device

• Storage Device



2. Software ( Perangkat Lunak )

• Operating System

• Application Program

• Language Program



3. Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )

Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi.

Karena itu dalam operasi sistem komputer untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Jika komputer dinyalakan Bootstrap program utama akan memeriksa hardware-hardware utama. Pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven.



Demikian yang bisa saya simpulkan, semoga paper ini bermanfaat bagimasyarakat pada umumnya dan mahasiswa pada umumnya. Apabila makalah initerdapat kekurangan maupun kesalahan dalam penulisan/pembahasan saya mengucapkan mohon maaf.


Sistem Komputer adalah sistem yang dibangun dan dijalankan dengan menggunakan komputer sebagai alat bantunya. Elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan pengolahan data untuk menghasilkan informasi dengan menggunakan perangkat komputer.

Komputer sendiri merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor,


multimedia,bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin


berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri. Atas dasar itu saya mencoba membahasnya dalam bentuk paper dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami.


Banyak sekali pembahasan tentang komputer, tapi saya mencoba menulis


paper dengan judul Pengertian Sistem Komputer yang di jelaskan secara umum atau garis besarnya saja






Sistem awalnya adalah dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.


Teteapi bisa juga di artikan sekumpulan obyek yang tergabung dalam suatu interaksi dan inter-dependensi yang teratur. Sistem dibedakan menjadi


dua tipe yaitu sistem diskrit dan sistem kontinu.




Sedangkan pengertian sistem menurut sejumlah para ahli adalah :



1. L. James Havery
Menurutnya sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

2. John Mc Manama
Menurutnya sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien.

3. C.W. Churchman.
Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.

4. J.C. Hinggins
Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan.

5. Edgar F Huse dan James L. Bowdict
Menurutnya sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan.

6. Jerry FithGerald
Menurutnya sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.


Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak tertentu, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.


Kata sistem banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.


Sistem memiliki beberapa komonen-komponen Komponen system diantarannya :





• Entitas – objek yang sedang diamati dari sistem


• Atribut – identitas dari entitas


• Aktivitas – suatu masa yang mewakili proses suatu entitas


• Status – kumpulan variabel yg dibutuhkan untuk


menggambarkan sistem


• Kejadian – Kejadian yg mengubah status system





Komputer adalah suatu alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan sebelumnya. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.


Atau secara umum, komputer adalah piranti elektronik yang terdiri dari rangkaian komponen yang terintegrasi yang bekerja dan melaksanakan suatu tugas berdasarkan data matematika dan logika. Komponen dan bagian-bagian utama dari komputer meliputi keyboard untuk memasukkan perintah, monitor untuk melihat proses hasil tugas, dan CPU atau central processing unit sebagai otak yang mengkoordinasikan berbagai instruksi dan hasil kerja.


Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).





Menurut beberapa para ahli, komputer adalah :





Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.




Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.




Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.


Selain itu juga ada beberapa bagian lainnya dari komputer yang berfungsi sebagai pendukung dan pelengkap, seperti mouse dan printer. Mouse berfungsi untuk mempermudah proses mengerjakan perintah melalui cursor atau pointer yang dapat digerakkan dan meloncat, sedangkan printer digunakan untuk mencetak hasil pekerjaan komputer melalui kertas.


Beberapa sejarah singkat tentang komputer adalah sebagai berikut.
Generasi Pertama


Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut bahasa mesin (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi Kedua


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.


Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Generasi Ketiga


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.


Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.




Dari dua definisi diatas maka dapat di definisikan Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.


Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.


Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.


Atau sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer, dan set instruksi adalah perintah.


Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).


Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.


Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.

System komputer erat dikaitkan dengan hardware saja, padahal system komputer juga mempelajari tentang pemrograman meskipun sedikit.


Pada awalnya semua operasi pada sebuah sistem komputer ditangani oleh hanya seorang pengguna. Sehingga semua pengaturan terhadap perangkat keras maupun perangkat lunak dilakukan oleh pengguna tersebut. Namun seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi pada sebuah sistem komputer, pengaturan ini pun diserahkan kepada Sistem Operasi tersebut. Segala macam manajemen sumber daya diatur oleh Sistem Operasi.


Pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak ini berkaitan erat dengan proteksi dari perangkat keras maupun perangkat lunak itu sendiri. Sehingga, apabila dahulu segala macam proteksi terhadap perangkat keras dan perangkat lunak agar sistem dapat berjalan stabil dilakukan langsung oleh pengguna maka sekarang Sistem Operasi-lah yang banyak bertanggung jawab terhadap hal tersebut. Sistem Operasi harus dapat mengatur penggunaan segala macam sumber daya perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Seiring dengan maraknya berbagi sumberdaya yang terjadi pada sebuah sistem, maka Sistem Operasi harus dapat secara pintar mengatur mana yang harus didahulukan. Hal ini dikarenakan, apabila pengaturan ini tidak dapat berjalan lancar maka dapat dipastikan akan terjadi kegagalan proteksi perangkat keras.


Dengan hadirnya multiprogramming yang memungkinkan adanya utilisasi beberapa program di memori pada saat bersamaan, maka utilisasi dapat ditingkatkan dengan penggunaan sumberdaya secara bersamaan tersebut, akan tetapi di sisi lain akan menimbulkan masalah karena sebenarnya hanya ada satu program yang dapat berjalan pada satuan waktu yang sama. Akan banyak proses yang terpengaruh hanya akibat adanya gangguan pada satu program.


Sebagai contoh saja apabila sebuah harddisk menjadi sebuah sumberdaya yang dibutuhkan oleh berbagai macam program yang dijalankan, maka bisa-bisa terjadi kerusakan harddisk akibat suhu yang terlalu panas akibat terjadinya sebuah situasi kemacetan penggunaan sumber daya secara bersamaan akibat begitu banyak program yang mengirimkan request akan penggunaan harddisk tersebut.


Di sinilah proteksi perangkat keras berperan. Sistem Operasi yang baik harus menyediakan proteksi yang maksimal, sehingga apabila ada satu program yang tidak bekerja maka tidak akan menggangu kinerja Sistem Operasi tersebut maupun program-program yang sedang berjalan lainnya.


Selain itu, pada operasi system computer, Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.





Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks.


Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus


merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge .


Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga


mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau


dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device .


Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset


.Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan


menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System) . Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware . Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi. Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ). Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception . Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamatalamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di


mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi.


Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang


di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.

Sumber: http://tugas-untuk-kuliah.blogspot.com/2011/02/pengertian-sistem-komputer.html

Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada tataran ilmiah, semi ilmiah, dan non ilmiah



Definisi Ilmiah

Bersifat ilmu; secara ilmu pengetahuan; memenuhi syarat (kaidah) ilmu pengetahuan: penerbitan majalah -- berkembang dng pesat; -- populer bersifat ilmu, tetapi menggunakan bahasa umum sehingga mudah dipahami oleh masyarakat awam (tt artikel, gaya penulisan karya ilmiah); meng·il·mi·ah·kan v menjadikan ilmiah atau bersifat ilmu; mengilmukan: ia tidak dapat hal-hal yang gaib.

Definisi Wacana

Wacana adalah rentetan kalimat yang berkaitan yang menghubungkan proposisi yang satu dengan proposisi yang lain sehingga membentuk kesatuan. Implikatur konvensional dan implikatur percakapan, konteks wacana: situasi, pembicara, pendengar, waktu, tempat, adegan, topik, peristiwa, bentuk amanat, kode, dan sarana.
  • Kohesi dan koherensi
  • Topik, tema, dan judul
  • Referensi dan inferensi
  • Skemata


A. Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada wacana tataran Ilmiah

Ilmiah adalah karangan ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta dan ditulis menurut metodolog penulisan yang baik dan benar. Jenis karangan ilmiah yaitu:
Makalah: karya tulis yang menyajikan suatu masalah yang pembahasannya berdasarkan data di lapangan yang bersifat empiris-objektif (menurut bahasa, makalah berasal dari bahasa Arab yang berarti karangan).
Kertas kerja: makalah yang memiliki tingkat analisis lebih serius, biasanya disajikan dalam lokakarya.
Skripsi: karya tulis ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis berdasar pendapat orang lain.
Tesis: karya tulis ilmiah yang sifatnya lebih mendalam daripada skripsi.
Disertasi: karya tulis ilmiah yang mengemukakan suatu dalil yang dapat dibuktikan oleh penulis berdasarkan data dan fakta yang sahih dengan analisis yang terinci.

Contoh wacana :

Tumbuhan Akuatik
Tumbuhan akuatik adalah tumbuhan yang berhabitat di lingkungan air. Tumbuhan ini sangat mudah kita jumpai karena habitatnya yang mudah di temui oleh setiap orang. Tumbuhan akuatik disebut juga tumbuhan hidrophytic atau hydrophytes. Dibandingkan dengan jenis tanaman seperti mesophytes dan xerophytes, hydrophytes tidak ada masalah dalam menahan air karena banyaknya air dalam lingkungan tempat tumbuhan tersebut hidup.

Ciri-ciri :
1. Kutikula tipis. Hal ini bertujuan untuk mencegah kehilangan air.
2. Sel stomata pada umumnya tidak aktif. Hal ini dikarenakan tumbuhan
akuatik tidak memerlukan banyak kontrol dalam siklus air.
3. Peningkatan jumlah stomata. Hal ini bertujuan untuk siklus
pengeluaran air pada tumbuhan tersebut untuk menghindari kelebihan
air.
4. Flat daun pada permukaan tanaman untuk pengapungan.
5. Mempunyai akar yang kecil agar air dapat tersebar langsung ke daun.
6. Akar dapat mengmbil oksigen langsung dari dalam air.
Beberapa jenis tanaman air :
1. Lotus
Tanaman jenis ini membutuhkan media air dan tanah
2. Teratai
Tanaman jenis ini membutuhkan media air dan tanah, biasanya
diletakkan dalam pot tanah liat yang melebar. Daun teratai
akan besar jika cukup zat makanan dan pupuk, daunnya akan
terbentang dam membesar d atas permukaan air.
3. Kapu-kapu
Tanaman jenis ini membutuhkan media air dan tanah. Tanaman jenis ini
tidak dapat terkena sinar matahari langsung dan tidak bisa mendapatkan
terlalu banyak air, agar daunnya tidak cepat hancur.
Keterangan :
Tumbuhan Akuatik : Tumbuhan air
Tumbuhan Mesophytes : Tumbuhan yang hidup pada suhu rata-rata dan
kelembaban yang cukup.
Tumbuhan Xerophytes : Tumbuhan yang hidup pada habitat kering.
Kutikula : Kulit tumbuhan
Stomata : Mulut daun

sumber:http://indraharja.wordpress.com


B. Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada wacana Semi - Ilmiah

Wacana pada Semi Ilmiah merupakan wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah. Macam - macam wacana Semi Ilmiah :
Artikel, Editorial, Opini, Feuture dan Reportase. Contoh Bahasa Indonesia pada tataran semi ilmiah yaitu sebagai berikut :
Menurut laporan itu, Organisasi Kesehatan Dunia ( WHO) memperkirakan bahwa 23 persen kematian di negara berkembang dapat dikaitkan dengan faktor lingkungan seperti polusi. Selain kanker, paparan bahan kimia beracun dapat menyebabkan keracunan akut dan kronis, gangguan kognitif, kerusakan organ dan gangguan pernapasan. Anak-anak merupakan kelompok yang paling rentan terhadap dampak tersebut, kata laporan itu menambahkan.
Para peneliti mengatakan 10 situs yang dipilih berdasarkan tingkat keparahan risiko kesehatan yang ditimbulkan dan diprioritaskan dari berbagai jenis ancaman polusi di seluruh dunia.


Berikut adalah 10 situs yang terdaftar dalam laporan, sesuai urutan abjad:

1. Agbogbloshie , Ghana : Tempat pembuangan sampah ini di ibukota Ghana, Accra adalah area pemrosesan limbah elektronik terbesar kedua di Afrika Barat. Ketika seleubung kabel elektronik seperti microwave dan komputer dibakar untuk mengambil tembaga di dalamnya, partikulat logam muncul dalam asap dan tertinggal dalam tanah. Diperkirakan 40.000 orang yang terkena ancaman polusi ini.
Chernobyl, Ukraine | Foto: Blacksmith Institute

2. Chernobyl , Ukraina : Bencana nuklir terburuk di dunia di Chernobyl pada tahun 1986 mengeluarkan radiasi 100 kali lebih banyak daripada bom atom yang dijatuhkan di atas Hiroshima dan Nagasaki. Lesi kulit , penyakit pernapasan, infertilitas dan lahir cacat menimpa orang yang tinggal di daerah yang terkontaminasi di Belarus, Rusia dan Ukraina selama bertahun-tahun dan 4.000 kasus kanker tiroid dikaitkan dengan radiasi ini. Polusi dari Chernobyl diperkirakan telah mempengaruhi sekitar 10 juta orang.


3. Sungai Citarum , Indonesia : Lebih dari 500.000 orang terkena dampak langsung dan sekitar 5 juta orang secara tidak langsung oleh polusi kimia di Wilayah Sungai Citarum di Jawa Barat. Lead, aluminium, konsentrat mangan dan besi di sungai beberapa kali lebih tinggi dari rata-rata dunia karena polusi dari industri dan limbah domestik.


Dzershinsk, Russia | Foto: Blacksmith Institute


4. Dzershinsk , Rusia : Sebuah lokasi utama manufaktur kimia di Rusia, Dzershinsk memiliki tingkat polutan yang sangat tinggi seperti dioxin dan fenol dalam air tanah. Warga menderita penyakit kanker mata, paru-paru dan ginjal dan harapan hidup di kota ini hanya 47 tahun untuk perempuan dan 42 tahun untuk laki-laki hanya.


Hazaribagh, Bangladesh | Foto: Blacksmith Institute


5. Hazaribagh , Bangladesh : Industri penyamakan kulit yang menggunakan model lama, metode pengolahan usang dan tidak efisien untuk membuat kulit, menghasilkan 22.000 liter kubik limbah beracun setiap hari ke sungai utama kota, berdampak lebih dari 160.000 orang . Limbah ini termasuk zat kimia penyebab kanker, kromium heksavalen.


Kabwe, Zimbabwe | Foto : Blacksmith Institute


6. Kabwe , Zambia : Puluhan penambangan timah yang tidak teratur di kota ini Afrika telah menyebabkan masalah kesehatan yang serius bagi penduduk Kabwe , di mana lebih dari 300.000 orang diperkirakan akan menerima dampak polusi. Pada tahun 2006 , tingkat timbal dalam darah anak-anak di Kabwe, lima sampai 10 kali lipat lebih tinggi dari yang diperbolehkan.


7. Kalimantan , Indonesia : Kalimantan dan daerah sekitarnya telah terkontaminasi dengan merkuri karena penambangan emas skala kecil, berdampak beberapa 225.000 orang. Penambangan menggunakan merkuri dalam proses ekstraksi emas, menghasilkan emisi merkuri selama penggabungan dan proses peleburan.


Matanza Riachuelo, Argentina | Foto: Yanina Budkin / World Bank


8. Matanza Riachuelo , Argentina : Lebih dari 15.000 industri membuang limbah ke Sungai Matanza yang melewati Buenos Aires dan bermuara di Rio de la Plata. Kontaminan termasuk seng, timah, tembaga, nikel dan krom total (istilah yang mencakup dua bentuk kromium), membuat sumber air minum sekitar DAS Matanza – Riachuelo tidak aman, mengancam lebih dari 20.000 orang yang tinggal di daerah ini.


Niger River Delta, Nigeria | Foto: Terry Whalebone


9. Sungai Niger Delta, Nigeria : Tidak diketahui secara pasti berapa orang yang dipengaruhi oleh industri minyak dibagian padat Afrika, di mana hampir 7.000 insiden melibatkan tumpahan minyak antara tahun 1976 dan 2001. Laporan itu mengatakan bahwa sekitar 2 juta barel minyak yang diekstraksi dari delta setiap hari tahun lalu.


Norilsk, Russia | Foto: Stanislav Lvovsky


10. Norilsk , Rusia : Norilsk adalah kota industri di Siberia Rusia di mana setiap tahun hampir 500 ton masing-masing tembaga dan nikel oksida dan 2 juta ton sulfur dioksida yang dilepaskan ke udara. Harapan hidup bagi pekerja pabrik di Norilsk adalah 10 tahun di bawah rata-rata daerah Rusia lain.


contoh wacana semi ilmiah:

Jakarta – Perombakan menteri Kabinet Indonesia Bersatu Jilid II tinggal menghitung hari. Ketua Umum DPP Partai Demokrat Anas Urbaningrum mengungkapkan, Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) sudah mengantongi nama-nama calon menteri barunya.
“Semua (nama calon menteri-red) sudah ada di kantong beliau,” ujar Anas di sela-sela menyaksikan turnamen Volly ‘Saan Mustopa Cup’ di Kecamatan Cilamaya Wetan, Karawang, sebagaimana rilis yang diterima detikcom, Minggu (2/10/2011).
Anas mengatakan, Presiden sudah menyatakan bahwa ia akan melakukan penyegaran kabinet dan untuk itu Partai Demokrat mempersilakan Presiden memilih siapa figur yang dinilainya tepat untuk membantu.
“Jadi perombakan kabinet ini konteksnya untuk peningkatan kinerja. Siapa pun orangnya, kita serahkan kepada Presiden,” kata mantan anggota Komisi Pemilihan Umum ini.
Anas kembali mengingatkan bahwa perombakan kabinet itu hak prerogatif presiden, yang tidak perlu dipolemikkan secara berlebihan. Partai Demokrat, katanya, akan mendukung semua nama calon menteri yang telah dipilih presiden karena presiden pasti mempunyai pertimbangan yang matang sebelum memilih seseorang.
Ditanya soal sejumlah kader Partai Demokrat di kabinet yang banyak dinilai negatif masyarakat, Anas justru berpendapat sebaliknya. “Kader kami sudah sangat baik,” ujar Anas membela.
Namun yang jelas, kata Anas, pasca perombakan kabinet nanti para menteri dituntut agar semakin produktif dan mampu menerjemahkan berbagai program kerja pemerintahan dengan baik dan efisien.

sumber:http://indraharja.wordpress.com


C. Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada wacana Non Ilmiah


Cerpen Gadis Cantik Dari Dunia Bawah


Di sebuah kota yang ada di negara yang terletak di belahan bumi bagian barat, tercipta sebuah hukum yang sangat aneh dan sama sekali tidak sesuai dengan prikemanusiaan dan prikeadialan. Pemerintah kota tersebut memisahkan antara orang orang yang berekonomi tinggi (kaya) dan orang orang yang berekonomi rendah (miskin) dimana orang yang kaya dapat tinggal di atas tanah dengan segala fasilitas yang mewah, mahal, dan terjamin serta dapat menikmati udara yang segar dan sinar mentari pagi yang menyegarkan (yang mereka sebut dunia atas). Sedangkan orang orang yang miskin harus tinggal di bawah tanah (dunia bawah) yang gelap, lembab, berbau busuk dan udara yang sangat kotor yang dapat menimbulkan berbagai macam penyakit.


Charlie adalah seorang pemuda yang sangat tampan, pintar dan sangat kaya raya. Charlie merupakan anak satu-satunya dari seorang pengusaha ternama yang memiliki salah satu perusahaan terbesar yang ada di kota itu. Semua orang mengenal charlie, bahkan seluruh perempuan yang ada di kota itu begitu tergila-gila pada dirinya.


Di dunia bawah, hidup seorang gadis cantik yang bernama violette. Berbeda dengan charlie, violette tinggal bersama dengan kedua orangtuanya yang miskin. Namun, yang membuat violette berbeda dari gadis gadis yang ada di dunia atas adalah, ia tidak pernah sedikitpun mengeluh akan kehidupannya. Ia selalu bersyukur atas apa yang telah tuhan berikan kepadanya yaitu orangtuanya yang begitu mengasihi dan menyayanginya.


Suatu hari, violette diberi tahu bahwa ia diterima bekerja sebagai sekertaris di sebuah perusahaan besar yang cukup terkenal yang berada di dunia atas. Violette dan keluarganya sangat gembira mendengar hal tersebut karena violette merupakan orang pertama dari dunia bawah yang dapat bekerja di dunia atas.


Di hari pertamanya bekerja, violette dituntun oleh seorang pria dengan jas hitam dan dasi yang terlihat begitu rapi.
“mari ikut saya ke ruangan anda” kata pria itu.
“baiklah..” jawab violette sambil mengangguk dan lanjut melangkah.
Setelah melihat ruangannya, ia kemudian diantar untuk menemui bosnya. Violette sangat terkejut saat ia melihat bahwa ia bekerja pada seorang pemuda tampan yang diimpikan oleh semua gadis di kota itu yang sering ia lihat di tv. Ya benar, ia bekerja untuk charlie.
“ini tugas tugas yang harus kamu kerjakan…” kata charlie sambil memberikan sebuah buku agenda yang berisi seluruh jadwal dan hal hal yang harus dikerjakan violette. Violette hanya menganggukan kepala sambil membaca isi dari buku tersebut.
“kamu harus selalu berada di dekat saya di saat jam kerja!. Tidak boleh terlambat, dan harus menuruti kata kata saya!” tegas charlie.
“baik pak!! Itu sudah menjadi kewajiban saya jika saya bekerja disini.”
“bagus kalau kamu tau!!”


4 bulan kemudian
Suatu malam, ayah charlie mengajaknya duduk di halaman belakang rumah mereka untuk berbincang-bincang. Dalam pembicaraan tersebut, ayah charlie mengatakan bahwa ia ingin charlie segera menikah. Ternyata charlie juga ingin membicarakan hal yang sama.
“kalau begitu, langsung saja kita tentukan kapan kalian menikah, mengingat waktu papa dan umur papa yang mungkin sudah tidak panjang lagi.” kata ayahnya.
“huuss, papa gak boleh ngomong kayak gitu!!” kata charlie.


Waktu membicarakan hal itu bersama ayahnya, charlie lupa kalau gadis yang ia cintai itu yang juga sekertarisnya adalah orang dari dunia bawah. Sedangkan hukum di negara itu mengatakan bahwa seseorang dari dunia bawah tidak boleh berhubungan apalagi menikah dengan orang yang berasal dari dunia atas. Namun, karena charlie sudah terlanjur mencintai violette, ia pun tetap ingin menikahi violette tanpa memberi tahu hal yang sebenarnya kepada ayahnya dan saudara saudaranya karena charlie tidak ingin mengecewakan mereka juga.


Akhirnya hari pernikahan pun tiba. Namun, tiba-tiba…
“angkat tangan…!! Anda berdua kami tangkap atas tuduhan melanggar hukum antara dunia bawah dan dunia atas.” kemudian tiba segerombolan polisi dan memborgol mereka berdua.


Akibat hal itu ayah charlie shock dan terkena serangan jantung kemudian dilarikan ke rumah sakit oleh saudaranya. Akhirnya semua kebohongan charlie terbongkar, ia dihukum untuk tidak bisa bertemu dengan ayahnya lagi dan diasingkan ke dunia bawah bersama dengan istrinya violette.


Itulah akibat dari kebohongan. Berbohong demi 1 kebahagiaan dapat merenggut banyak keindahan dan akhirnya membuat kita tidak berbahagia



Perbedaan Karangan Non ilmiah, Semi Ilmiah, dan Ilmiah



Non Ilmiah (Fiksi) adalah Satu ciri yang pasti ada dalam tulisan fiksi adalah isinya yang berupa kisah rekaan. Kisah rekaan itu dalam praktik penulisannya juga tidak boleh dibuat sembarangan, unsur-unsur seperti penokohan, plot, konflik, klimaks, setting dsb.
Semi Ilmiah adalah sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannyapun tidak semiformal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering di masukkan karangan non-ilmiah. Maksud dari karangan non-ilmiah tersebut ialah karena jenis Semi Ilmiah memang masih banyak digunakan misal dalam komik, anekdot, dongeng, hikayat, novel, roman dan cerpen.Karakteristiknya : berada diantara ilmiah
Ilmiah adalah karangan ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta dan ditulis menurut metodolog penulisan yang baik dan benar.

Daftar Pustaka

http://kbbi.web.id/ilmiah
http://greenjournalist.net/ragam/ini-10-tempat-paling-tercemar-di-dunia/
http://www.faktailmiah.com/
http://www.merdeka.com/teknologi/bbm-naik-tenang-masih-dapat-gunakan-kotoran-manusia-dan-sampah.html